Умения монстров и разделы с ивентами, обзорами и прочим.

Ссылки на ресурсы по игре

На стартовую
Скилы на Обычных монстров
Скилы на Необычных монстров
Скилы на Рарок
Скилы на Эпиков
Скилы на Легенд
Скилы на ВИП монстров
Скилы на Монстров Немезиды
Скилы на Хозяев Войны
Другие инструкции по игре
Ссылки на ресурсы по игре
Фейсбук игры
Social Point форум
Вики по игре
База знаний taringa
группа в ВК

СТАРТОВАЯ СТРАНИЦА

Сегодня все ещё кормим, а завтра начнётся ивент скрещивания.

Выбирайте интересующий вас раздел

Войдите в систему через одну из соц. сетей для доступа к различным разделам сайта.
Найдите своего монстра

Всего монстров в базе 664

GriffexAlce's PetAnton AcorneHoodiniBaba YagaHolter's BodyguardHerculeThe Firestorm

Герои сайта.
Больше всего добавили умений: Александр: 69. Александр: 69. Влад: 63.

Больше всего перевели умений: Александр: 297. Мири: 61. Влад: 35.

История изменений на сайте
Дата и время


2019-10-19

Не шутите со временем, ведь может так оказаться, что для вас оно резко закончится. И тем более, не шутите с теми, кто может им управлять. Кронкс - создательница временных петель и просто сильная колдунья, но а для нас она контролирующий саппорт стихии магия.
Умения:
Тир 1.
Elder Scroll. Замечательный саппорт скилл, за малую цену мы получаем регенерацию всем, после чего, как минимум, дополнительный ход, но и сами уже регенеримся. Если нет предвкушения напротив (т.е у соперника) можно применять. Но в целом, ситуативно.
Curse of Time. Тир 1 уже удивил хорошим саппорт умением, а тут уже и очень хорошее умение с мучением. Проклятие на всех. А цена умения мала и кулдаун не велик. Классно. Но Кронкс в первую очередь хороша, как контроль, а значит, данное умение применять не стоит.
Back to Baby. И вот будто услышали нас. Контроль умение. Форма дитя и утечка энергии. Отличное решение путем отключения от боя любого монстра, а особенно предвкушенца, ведь на время дитя, иммун отключаен. Применимо, если против Кронкс стоит уклонист, ведь дитя есть и массовое, а значит у данного умения применение очень ограничено.
Тир 2.
Time Law. Снятие защиты и остановка времени. Уникальный контроль будет хорош, снова, против уклонистов. Хотя умение и хорошее, но какого-то иного применения ему нет.
You have misbehaved. Атакующе-мучительно-контрольный скилл. Воспламенение и горение отнимают в ход целых 35%, но т.к. в умении еще и дитя, то суммарный урон не велик, т.к. воспламенение будет наносить урон лишь ход. Применять? Можно, но только если вы не добрались до звезд, а иначе нет, Кронкс - контроль, а тут его мало.
Late Resurgence. Хороший саппорт скилл, но не совсем однозначный. Снимает с союзника весь негатив, дает обе регенерации и дитя. Получается, что таким умением можно оттащить союзника от границ смерти. Но вот регенерация жизни особой значимости не несет на кого-либо, кроме танка. А будучи дитем, такой танк не выполняет своей функции танка. Регенерация выносливости хорошо, но не стоит того, чтобы на ход терять союзника из боя. Применять скилл можно только в такой виде, когда целью будет сама Кронкс. А особенно, когда она в бою осталась одна. Часто такое может быть? Вот именно, применение, вряд ли возможно.
Тир 3.
Time Freeze. Остановка всем соперникам. Отлично. Защиты от такого контроля нет, как и нет у него недавнего эффекта. Одна проблема - уклонисты, но иначе была бы имба. В билд однозначно.
Time to switch. Атакующе-мучительный скилл с толикой саппорта. Рандомное мучение - приятно, но не круто, рандомный позитив на союзников - клево. Но все это рандом, да и контроля за соперников не дает. Применять только, если совсем уж брать нечего, чего с умениями Кронкс не наблюдается.
Kids like you. Атакующее-мучительный скилл с дитем. Прямой урон не велик, что не критично для монстра с такой ролью. Мучение длится долго, что не всегда на руку, а вот дитя даст время для всей союзной команды подготовиться к сокрушительной атаке. Хороший скилл. Обязательно нужно иметь.
И самое интересное. Тир 4.
Sudden Heart Stop. Снимает позитив с соперника, вешает остановку и дает себе доп.ход. Идеальное начало, чтобы законтрить всю команду соперника, но только, если там нет предвкушенца или связки танк\саппорт-уклонист. Идеала не бывает. Заметим, что цена умения не высокая, а кулдаун всего два хода.
Hyperbolic Time Chamber. Очень мощное саппорт умение, если у вас есть союзный дамагер. Даем ему тройной урон и превращаем в дитя, после чего Кронкс дает себе ход. Разумеется, ДД ход сделает, как только дитя спадет, а у него уже заряжен тройной урон. И необходимо только сделать так, чтобы иные союзники, как и Кронкс, выжили. И это вполне реализуемо, ведь контрольный потенциал у Кронкс велик. Еще одна возможность применения - это комбинировать You have misbehaved, Late Resurgence, Sudden Heart Stop и это умение. Что в теории позволяет без особой опаски валить одного-двух монстров соперника, при этом не рискуя умереть. Стопаем одного соперника, уходим в дитя, даруя себе тройной урон. Возвращаясь, атакуем соперника, вешая на него мучения. Когда будет заканчиваться выносливость, применяем Late Resurgence. И так по кругу. Особых свершений не получить, но в определенных КВ такая защита будет непроходимой для соперника.
Death is your fate. Обратный отсчет, утечка и дитя. И вся эта "радость" всем соперникам. При этом спасения могут найти только те, кто за уклонением или сами уклонисты по области. Почти идеальный контроль скилл. За время пока соперник в форме дитя (а снять эффект не сможет никто) союзники могут и подлечиться и зарядиться на урон, да просто подготовится как надо. Применять при всякой возможности, тем более цена не высока.
Tralfalmadorian. Мега остановка времени на всех соперников. Затем регенерация союзникам и всех союзников в детей. И тут важно понимать, что ситуация обратна скиллу до этого. Остановка должна попасть по всем соперникам, особенно нельзя обделять вражеского саппорта, который может снять эту остановку. Дитя (с вашей команды) снять невозможно, поэтому любой другой монстр соперника не так страшен. Применять надо всякий раз, когда остановка с большей уверенностью достигнет цели, иначе, хоть и сильнейший контроль, но имеет свой реверс.
Собирая все увиденное, можно смело сказать, Кронкс - отличный контроль поддержки, разумеется, не без слабых сторон, но очень и очень сильна. На всех звездах способна держать под контролем самые разные партии соперников, исключительной непроходимостью будут предвкушенцы за меганасмешкой и саппорты за обычной. Но и это, учитывая, что союзники у Кронкс наняты по объявлению. Если саму ее прятать за меганасмешку, выделить быстрого второго контроля, чтобы после превращения танка в дитя, тот прямой соло атакой смог вырубить уклониста, то и команды, которые такая Кронкс будет убивать еще больше разнобразяться.
Статы:
У колдуньи топовая скорость, по всем заветам Шерезара. Сила мала, но она и не важна, в общем. Жизни много. Иммунитет прогрессивный и начинается с защиты от перезарядки. С первой звездой преобретается суровость, а на третьей кастер защиты от снятие иммунки. Не такой и ВАУ-эффект ожидался, но перезарядка - очень страшный контроль для любого контроля, а тут к нему иммун. Суровость дает защиту от всех эффектов, пусть и не стопроцентный. А кастер, что ж, кастер тут самое слабое звено, не самое бесполезное, но не найдёт частого применения. Реликвии у Кронкс две, как и у любого существа, и обе хороши: Знамя - один из лучших типов реликвий, который вмещает в себе и повышенную живучесть, и меньшую заботу о нехватки выносливости, а капкан - это отличный позитивный контроль, и учитывая высокое значение жизни колдуньи, срабатывать будет часто.
Применение:
В родной стихии рядовые контроли вынуждены пасовать перед Кронкс. Она, помимо того, что быстрейшая, так и владеет контролем против которого нет защиты, речь про остановку и дитя. Как уже было сказано, ей преграда только, если в правилах соперник нашёл себе состав с танком и предвкушенцем или танком и уклонистом. Но и в этих случаях она не будет себя чувствовать беспомощной. Танк вырабается дитем, после чего уклонист открыт. Такая же магия и против предвкушения. И ведь снять такой эффект нельзя, а значит на целый ход уклонист против всей вашей команды один! Против Шерезара Кронс стоять будет трудно, но все решит то, кому первый придет ход, ведь скорости у них равны.
Женщины.
И снова для нее равных нет. Любой контроль медленнее, да и защиты от колдуньи нет ни у кого. Но вот Данн Ра, может несколько омрачить жизнь команде Кронкс, ведь, чтобы прорваться до основной партии ей нужна как минимум одна звезда. И если она есть, то проблемы, будто и не существовало. Эльвира же будет куда страшнее. Со всех снять уклонение Кронкс не в силах. И тут на выручку придет завершающий скилл, открываемый на 4 ( грустный смайл ) звезде. Даем всем союзникам форму дитя, и там хоть трава не расти. Когда форма спадет, главное не нарваться на забафанного донельзя соперника. Если же 4 звезды вам пока не видать, как все знают чего, то и это не страшно. Одного соперника вырубить можно стопом, второго укрыть умением со 2-ой звезды, а дальше ... а дальше союзники вам для чего? Отличный контроль-поддержка, вот кто такая Кронкс. Для книги - топ.
Семьи.
Местный контроль для Кронкс - это пшик, ничего. Но вот местные дамагеры куда страшнее. Во-первых, Макриз. Если его не рубануть первым, то он иммунитетом замучает. Во-вторых, Горг. Его кастер не даст развернуться потенциалу Кронкс как надо. Углука стопануть будет трудно, если он раскачан на звезды. Не то, чтобы каждый из них невесть какая головная боль. Но подобрать союзников или правильный скилл-сет под каждого надо. Хотя, если колдунья выросла до 4 звезды и выше, проблем не будет ни с кем.
Оба же танка, Эйзул и Бруталис вырубаются формой дитя, которая или соло, или сразу рубит всех. Различие будет лишь в том, какая последовательность в бою. Если ваш второй монстр ходит быстрее соперника, то рубите танка. Если же нет, то рубите всех, а дальше баффы на себя и ждите возвращение соперника из детства.
Отдельная тема - это ВМ. Рагнарок - для Кронкс = боль. Если по правилам не удается его обратить в дите, то лучше не лезть на такую команду. Таласса же, если обгонит вас, то уложит всех. Разумеется, при прочих равных колдунья быстрее и сама ее положит, посему тут смотрим на союзников обоих контролей. Топовая ли Кронкс? Да даже с учетом сильнейших ВМ тут, Да!
Приключения.
Совсем вседозволенность у Кронкс среди приключенцев. Одна небольшая проблема - Маркиз и танки. Но, это проблема чисто условная. Колдунья быстрейшая и что Маркиз, что оба танка не смогут ее нормально остановить. Всех вырубает, особенно, если не остановилась на беззвездности.
ПВП.
Все просто. На невысоких позициях, места выше 3К, ей подойдет любой состав союзников. И даже не важно, насколько будет Кронкс прокачана. Даже, не доходя до звёзд, она умеет стопать всех и всех превращать в детей, а этого избежать очень трудно. Уже выше, смотрим, чтобы соперник как можно меньше имел уклонистов или меганасмешек. В противном случае, надо подымать ее, чтобы разучить, хотя бы, Death is your fate. Попутно, давая ей соответствующих союзников, тот же танк с меганасмешкой, возможно, предвкушенец. Тогда состав соперника будет не столь важен. Против команд типа, танк+уклонист лучше юзать на разгоне такого как Эйзул или Бруталис. При этом полностью давая им разгоняющие руны. Кронкс вырубает всех, кроме уклониста дитем, а второй контроль на всех соло, вырубает уклониста. После чего давим эффектами и не дает сопернику очухаться. Если соперник обжился меганасмешкой, предвкушенцем и уклонистом, то в союзниках наличие такого же меганасмешника обязательна. Тогда два ваших контроля стопают танка и уклониста, а предвкушенец уже проще разбирается, т.к. остается на время один. Если же, хотите отыграть, отталкиваясь от прямого урона, беря ДД, то надо понимать, что если вы даете ему тройной урон, то пока тот не сделает ход, соперник не должен уйти в глухую защиту. Или же, такой ДД должен снимать позитив перед атакой, например, берем Горга.
В общем, разнообразие у колдуньи есть в достатке. Она владеет двумя оригинальными контроль-эффектами, от которых не много защит. У нее отличные баффы, возможность уйти в глухую оборону, при этом восстановив команду, и помимо прочего, малоупомянутое мучение, которое может сыграть роль. Главное команду Кронкс дать правильную.
Итог:
Кронкс - сильнейший контроль, особенно сейчас, когда иммунитета к ее эффектам нет. Но даже с ходом времени, она не утратит своей силы, ведь её скорость, разнообразие эффектов и гибкость в бою, будут актуальны. И эта актуальность будет с любыми союзниками. Чудесная колдунья. Ни секунды не пожелеете, что потратитет время на ее поиски.



2019-10-15

Чуть позже увидим того, кого данный страж охраняет и поймем, что такому защита не нужна, он сам защита. Тем не менее, Страж Кронкса - он дамагер и танк.

kronxian guard
Умения:
Тир 1.
Galactic Aura. Очень просто, точность и усиление урона. Не применимо.
Light Speed. Хороший удар без кулдауна. Эффектов нет, что само-собой, т.к. это тир 1. Применимо ли? На самом деле, иногда да, т.к все иные атаки у Стража имеют немалое время перезадки.
Bloodly Chop. Без кулдауна урон по области с кровотечением. Урон очень мал. Применение? Пожалуй нет, если и решено брать умение без перезарядки, то Light Speed лучше.
Тир 2.
Time Assault. Бафф на двойной урон и применение на себя пространства-время. Бафф, конечно же, хорош. Но пространство не защищает от контроля и иных эффектов. Так что, применять не самый лучший вариант.
Time Guard. Очень хороший скилл. Насмешка на три хода - это много, т.к скорость у Стража невысока. Плюс эффект предвкушения защищает от кучи проблем. А вот оба этих эффекта защитит третий - защита позитива. Омрачает только кулдаун, но, с другой стороны, если вам перезарядку не врубят, то после того, как эффекты своё отслужат, то и умение перезарядится.
Kronx's Soul. Урон по области и проклятья. Эффект хороший, урон приемлимый. Цена умения соизмеримая. Применять ли? Если решено не брать скилл по области с тир3, то отличная альтернатива.
Тир 3.
Space Rebirth. Снимает с себя негатив и дает регенерацию жизни и выносливости, а после еще и доп.ход. Чудный скилл, который может восстановить Стража, не требуя высокой цены. Одна проблема - предвкушение, т.к соперник с таким свойством для вас будет фатальной преградой.
Bellatrix Masamune. Огромный, невероятный урон светом в 75 единиц. Бонусом идет снятие позитива с соперника, правда уже после урона. Еще одним недостатком скилла - это кулдаун, 2 хода для дамагера - это много. Но в целом, скилл шикарный. Настоящий ваншот. Обязательно нужно иметь. Тем более такое название, наиярчайшая звезда и легендарный меч в одном. Блеск!
Saphire Blade. Большой урон по области, да плюс утечка энергии соперникам, а для себя же бафф на урон. Сильный скилл, и если не снять бафф, то следом применяя Беллатрикс - это минус один соперник.
В целом же, Страж вышел вполне гибким и разнообразным. Есть отличный ваншот, есть баффы и хорошие мучения. Защита позитива с предвкушением - это отличная комбинация. Высокая цена в перезарядке умений - основной и, пожалуй, единственный недостаток. Страж по умениям, пусть и не великий убиватель, но свою роль танкующего дамагера выполнить может.
Статы:
У Стража тонна жизни, то есть ему нет необходимости одевать руну жизни, чтобы танковать. У него топовая сила, что позволяет своим ваншотом реально ваншотить. Скорость маленькая, но, что вы ждали от такого толстяка? Две реликвии - меч и броня, как нельзя лучше подходят под его роль. Идеальное слияние. Для еще большей значимости роли, иммунитет к параличу, а со звездами суровость. И наконец, кастер даёт пространство-время. В итоге, законтролить будет не так и просто, а прямой урон вообще ничего не сделает. Хорошее сочетание.
Применение:
Свет. К сожалению, для стража, в родной стихии круче Вирмлада нет и в ближайшее время не будет. А вот хорошие ДД вполне схожи по значимости со Стражем. Драгар только вот выбивается из общей массы, т.к у него и кастер посерьёзней и мучений больше, да и снимает позитив и иммунки он по щелчку. Белла, Лау и иные идут вровень. Страж выделяется большой живучестью, даже больше, чем у Беллы, но вот уроном в своей стихии Страж слабее, т.к его ваншот стихийный. Но в целом, все три стихии свет в КВ не часто увидеть, поэтому не особая печаль. Но вот насмешка и предвкушение куда универсальнее и покажет себя лучше. Хороший ДД, но вот Клипеума ему не пройти. Да и местные контроли разбирают любого местного ДД, кроме Вирмлада.
Духи. Симбиоз Маркиза и Обнимашки. Предвкушение, хоть и кастуемое - сила, живучесть также имеется. Но этого не достаточно, чтобы быстро убивать. Ваншот, даже такой сильный - это ничего против ненавистика, а посему - тропа в хорошие ДД. И тут ему будет вольготно. По урону выбивается только Имбурбур и Необуки, но у них урон прямой, а на него Стражу начхать. Местные контроли сильны и убивают почти всех ДД, то есть все равны. Но вот танка Мефисто могут пройти не многие, увы, Страж как раз из них. Хороший ДД и точка.
Семьи. Картина схожа один-в-один с духами. Ровню топам составить страж не в силах, тут две элитки: многоходовщик и предвкушенец. Разумеется, многоходовщик Принц должен убиться об Стража, но он сильно медленный, хотя и убить (из-за кастера) Стража он не сможет, но уложит всех союзников до того, как Страж кастанет предвкушение. Надежда только на контролей, кто даст возможность первого хода своему ДД, тот и победил. То есть и в этой книге он ДД хороший, но не лучший. Более того, два танка - непроходимы для него. В общем, далее.
Приключения. Принц, Маркиз и Хельга. Три топовых ДД, с которыми Стражу не совладать. У них выше урон. Благодаря пространству, убить они не смогут, но законтролить смогут легко. А местные контроли это могут. Суровость частично будет спасать, но всецело на нее надеяться не стоит. Иммун к параличу - хорош, но есть еще 3 контроля. Помимо контролей, есть и два танка, без должного подспорья, Стражу их не пройти. Хотим сказать, что в любой книге или стихии Страж будет не самым слабым звеном, если ему будет дано право хода, он может вальнуть одного соперника почти легко, гибкость за счет эффектов - не будет приятно встречена соперником, он хороший, но есть лучше. А значит ...
ПВП. Как сказано выше, у Стража есть одна проблема - он универсальный танкующий ДД, а универсалы - не самые лучшие представители каждой из ролей. Если вы подберете команду из контроля или танка, которые дадут ход Стражу, то как минимум у вас будет выбор: уходить в хорошую защиту из насмешки и предвкушения или начать давить эффектами. Проклятие - сильное мучение, но можно и отыграть на грубой силе. А при всем этом, и выкачка выносливости сильно поможет контролю. Но вот если у вас есть такой союзник, который может давать ход всем своим товарищам, то лучше искать товарища, который сможет убить быстро, а это не Страж. Он гибкий и хороший монстр, жаль, не идеальный во всех своих ролях.
Итог:
Кронксианский Страж хороший боец, почти в каждом бою он не будет чувствовать себя лишним. Но за эту универсальность вынужденная плата - во всех своих ролях он не достиг высот. А в целом, отличный, гибкий боец. Если решено брать в команду, то закроет много дыр в защите, а это ли не главное?



2019-10-11

"Младшая моя сестренка
Что же ничего не скажешь мне..."
 Но нет, это не про эту сестричку. Девастатор молчалив и суров и до сих пор мир не знал ее, его сестру. А она сильна и готова сокрушать врагов. Девастресс - дамагер магии.

devastress
Умения:
Как и полагается хорошему дамагеру, у Девастресс очень сильные атаки и уже тир 1 дает такие.
Тир 1.
Queen of the High House. Без кулдауна 50 особой - мощно! Да такое раньше было невообразимой роскошью, даже на тир 3, а тут... Плюс ко всему, еще и проклятье на всех, но по ясным причинам, шанс попадания 50%. Классный скилл, даже можно в билд.
Rose Spark. 60 особой! Да леди нас балует. Перезарядка всего ход, а эффектом идет полная слепота в одного. Отличный скилл, но то ли еще будет.
Grace of Debugging. Неожиданно, но это умение для саппорта. Снятие негатива, защита позитивных эффектов и регенерация. Перезарядка не велика, эффекты (особенно защита позитива) хороши. Но будет ли применимо? Да, если команде жизненно будет необходим сапп, но его по правилам КВ, или иным причинам не будет. Но а иначе, даже такой хороший - не нужен.
Тир 2.
Path of Valya. Атака по области сильна, перезарядка мала, слепота ... ну норм. Как для дамагера, так очень даже не дурно. Особенно, если вся атака уйдёт в меганасмешку соперника, то убивает почти наверняка. Найдет применение почти всегда.
Under Her Aegis. 50 щита и реген стамины всем союзникам. Умение без кулдауна, что хорошо, но полезностью не очень отличается. Щит не максимальный, выручит с малым шансом, а т.к. Девастресс дамагер, способный сильно бить, то лучше дать ей такую (бить) возможность, чем заниматься вот этим.
Powered by Curium. Второй скилл по области. Атака средней силы, но эффект проклятья компенсирует этой силы недостаток. Вот только применять его видя, что у соперника сапп с клином, не самая лучшая идея, в таких случаях лучше Путь Вали. А вот во всех остальных данный скилл посильнее.
Тир 3.
На третьем уровне все умения имеют одинаковую силу и они одинаково начинаются и заканчиваются наложением пронзания и его снятием соответственно. Брать все три в билд не стоит, а вот выбирать по обстоятельствам - да. Итак.
Stones of Petra. Особый урон и снятие позитива до самой атаки. Хорош против тех соперников, которые будут пытаться скрываться за различного рода кастуемыми уклонениями. Баффы Мирак или Шерезара. Одним движением может дотянуться, нанеся урон, но и раскрыть такого соперника перед остальными союзниками. На деле же, думаю, что умение будет самым ходовым, как раз таки из-за клина.
Light of Elena. Магический урон и проклятие, как эффект. Проклятие, конечно же, эффект хороший, но пихать его в каждый билд не стоит. Умение будет хорошо тогда, когда против вас толстый танк, или контроль, без возможности снять с себя это проклятие. Тогда умение будет как нельзя кстати. В иных случаях берем Камни Петра или ...
Peace of Irina. Особый урон и полная слепота. Против чистого контроля или ДД замечательно применять, особенно, если они укрыты за танками или уклонениями. Если у соперника саппорт, то такой скилл лучше не брать.
Однозначный билд дать трудно. Из наиболее предпочтительных: Path of Valya и Stones of Petra. Еще один скилл с проколом по обстановке, а четвертый на ваш выбор. Однозначно неудачных умений у Девастресс нет, не должны ошибиться.
Статы:
Топ 10 силачка мира. Скорость для ДД очень хороша. Как, впрочем, и жизни не мало. Норм статы. Иммунитет прогрессивный начинается с укрепления, но на первой звезде добавляется суровый (т.е. в сумме шанс попадания по ней эффектами -55%!). Почти идеальная защита от всевозможных эффектов. Кастер, который появляется на третьей звезде, вешает случайный дебафф всем соперникам. Тут все то, что снижает сопернику точность попадания и то, что снижает урон, ещё негативный хилл и реверс, выкачка выносливости, блок позитива, отключение иммунки, снятие защиты и оглушение. Абсолютно плохого нет. Если у соперника не будет саппа, но будет контроль без возможности снять негатив, а этим негативом окажется что-то со снижением точности, то караул такому контролю. Как и реверс хил для танка с хилом. А если выпадет снятие защиты, то все что только можно в соперника попадет. В целом, выбор хорош. И значит одеваем маску на лицо, меч в руку, вот и все, что надо сестричке. Переводя на язык понятный: больше урона (меч), выше выживаемость или как альтернатива дополнительный контроль (маска). Звезд с неба статы не хватают, но как суровый ДД с пассивным дебаффом - хороши.
Применение:
В родной магической стихии у Девастресс конкурентов много. И отличие "кто лучше?" будет только против кого дамагерам стихии воевать. Леарнен отличный дебафф и у нее защита от перезарядки, Васпер снимает иммунки и отлично ваншотает магиков. Гелотрон к этой магии (контроль) невосприимчив. А Девастресс имеет шанс всей этой троице не дать навредить вовсе, благодаря кастеру. Но еще, опять же "спасибо кастер", и других соперников может осадить так, что свой первый ход они могут сделать в холостую. Плюс, она гибче будет если у соперника танк или кто-то скрыт за чем то, вроде щита или уклонения. Ни один ДД стихии до этого так не мог. Разумеется, у нее свои недостатки. Ей можно включить перезарядку, на что в ответ, ей можно дать умения без кулдауна. Ее можно законтролить и ... и вот на это ей нечего сказать. Так и выходит, что каждый будет хорош тогда, когда мы знаем кого атакуем. В целом же, она боец хороший, топовый своей стихии. Но сравнивая с дамагерами других элементов, все магические проигрывают. Пока так.
Женщины. А вот женщины убийцы особенные, каждая же дама особенная, верно? Прямым уроном могут похвалится Зула, Макуган и не только они. Гибкостью своей, как защита от контроля, тоже есть куда лучше Девастресс. Но т.к она дама, а значит особенная, то есть ей есть чем покрасоваться перед соседками по книге. Конечно же, кастер. Рандом, да, но если выпадет что надо, то ай-ай-ай. Пронзание. На это слово должна одернуться Хельга. Впрочем, как и все, кто в битве будет пытаться укрыться за щитами (это про Эльвиру и Зару) или более толстыми товарищами. Речь, разумеется, о Данн Ра. Но если брать сестричку, только как ДД, то она проигрывает топовым.
Семьи. Все сильнейшие дамагеры выше на голову Девастресс. Они или урона наносят больше, или сразу и уроном и возможность этот урон нанести. А вот хорошие дамагеры с радостью ее примут. Совокупность умений и статов право такое дают. Небольшим плюсом для Девастресс будет то, что два танка: Эйзул и Бруталис не смогут в полной мере защищать своих союзников от нее.
Среди супергероев Девастресс не сможет конкурировать с топовыми ДД. Прямым уроном каждый из них выше её на голову. А учитывая, что и иммунитеты у них не самые простые, то совсем беда для сестрички. Но вот хорошие дамагеры рады будут пополнению. Разумеется, если кастер ляжет как надо, то пользы от Девастресс будет даже поболее, чем от топовых ДД, но т.к это рандом, то надежды на него возлагать не стоит большие. Пронзание же хорошо сыграет против топового танка - Хиперии. Ведь доступ к союзникам такого танка у Девастресс есть всегда, да и снять меганасмешку она в состоянии.
ПВП. Особых надежд возлагать на такую леди не доведется. Но это если вы метите в вышку 4-го алмаза или еще дальше. Сестричка - уверенный хорошист, роль ДД исполняет настолько, насколько ей даст вражеский контроль или союзный саппорт\танк\контроль. Если же ходить по алмазке на уровне 1000-3000 мест, то Девастресс будет хороша. Кастер решает многое. К сожалению, без него она будет не очень. Увы. Атаки сильны, но не настолько как хотелось бы. Мучение хорошо, но только одно. Дебафф на слепоте - заходит как надо, но не всегда. В общем, она один из немногиз новичков, который не разрывает топ по щелчку.
Итог:
"
...
Младшая моя сестренка
Жаль тебя мне...". Девастресс хороший ДД. Далеко не лучшая. Жаль мне. Все.



2019-10-09

"Порхай как бабочка, жаль как пчела", а в данном случае шершень, фраза почти точно описывает союзника Фарадея, злодея Hornet'а.

hornet

Умения:

Сразу стоит обратить внимание, что Шершень не имеет скиллов с числовой атакой. Все что он отнимает у соперника - процент от общего числа жизни. Это отлично зайдет против толстокожих монстров, которых, между прочим, в последнее время очень много развелось.

Тир 1.

Revised And Lubricated. Снятие с себя всех эффектов плюс доп.ход - хорошо, но далеко не всегда применимо. Запомнить можно и иногда вставлять в билд.

The 6-K Barrier. Урон 25% от общего количества жизни - очень мало, но а двойная слепота - не самый лучший эффект. Не применимо.

Four In Line. Без кулдауна - хорошо. Двойной шок и нановирус - не плохо, но come'on, будете это юзать? Нет. Редкий случай, когда надо стопануть многоходовщика. Т.е. используя Шершня как соло антиконтроль.

Тир 2.

Super Light ER6N. 40% урона - максимум, что может выдать Шершень. Но вот эффекты не настолько радуют: малая слепота и шок. Отрадно, что, хоть, на всех. Умение достойное применения, если в команде упор на контролей, с отсутствием дамагера.

Smoked Helmet. А данный скилл наносит совсем немного урона (если не направлен на танка), но а эффекты ориентируются против ДД, ведь тут и снижение урона на половину и слепота. Применимо? Скорее нет.

Anti Brutish System. Чистейший саппорт скилл. И он шикарный. Снимает с союзников весь негатив и дает неуязвимость к мучениям и контролю. Умение - маст хэв. Особенно, учитывая какой у Шершня иммун. Будучи уклонистом по области, таким умением можно очень и очень хорошо выручать команду. Отлично.

Тир 3

Satu Hati. И еще один саппорт скилл. Отлично сочетается с первым. Снимает негатив и даёт защиту позитивных эффектов. Если решено Шершня посадить на соло скорости, что вполне живой билд, т.к. скорости у него очень много и если против вас выступает классический контроль, без перезарядок и выкачки выносливости, то будет анти-контроль. В билд заносить и впаять намертво.

DP26 Syndrome. Еще один маст хэв скилл. На этот раз дебафф. 30% урона летит в одного соперника, а затем со всех снимается позитив и дарится нановирус. Умение, как можно понять, в нынешней обстановке повальных уклонений и кучи баффов обязано быть в билде.

Blind Corners. Снова 30% урона, но эффекты иные. Полная слепота и снятие защиты. Слепота будет актуальная почти всегда, но не против саппортов, а снятие защиты станет открытыми ворота на попадание по сопернику всегда. Умение отлично покажет себя как на соло скоростях, так и разгоне. В первом случае - это даже будет контроль.

Итак. Шершень - не дамагер, не контроль. Но может таковым стать для вас немного. Он отличный саппорт и более чем хороший дебафф.  В команде любой будет хорош.

Статы:

Хорнет обладает скоростью, которая ставит его в топ 3 самых быстрых монстров МЛ. Силы же у него очень мало, но она ему не очень и нужна (разве что, у вас в команде есть тот, кто вешает зеркала). Жизни не много и не мало, да даже если кто-то посчитает, что ей ему не хватает, то все компенсируется иммунитетом. По дефолту - укрепление, но уже на первой звезде Шершень получает уклонение по области, а это топовый иммунитет. И с ним он становится замечательным саппортом. Далее, уже на третьей звезде - кастером он себе дает предвкушение. Круто! Ведь такой кастер защитит от (та-дам!) Талассы (не забываем брать танка). А благодаря уклонению, все что эта страшилища накастует, легко можно снять. Впрочем, не одной Талассой сыт будешь, кастер замечательный, тем более, за счет уклонения его и снять будет очень трудно. Два релика: маска и знамя. Маска подойдет лучшим образом Талани, но как защитный вариант - лечащая из золотых. Знамя - это одна из лучших типов реликвий, в данном же случае, союзники не останутся без выносливости. И совмещая с умениями, команда защищена почти от всего.

Применение:

Родная для Шершня стихия - это многоходовщики и сам Фарадей. Благодаря кастеру, многоходовщики отваливаются. Те, что не отвалились наносят немного урона, кроме самого Фарадея и он основная проблема для Хорнета. Местные же контроли, разумеется, против уклониста бессильны. Только вот Моп своим снятием и параличем может сильно подпортить жизнь. Но тогда, он не задевает других союзников Шершня, что радует. Очень сильный и не самый приятный соперник - Необуки, разумеется, будет баффать, как пулемет, но не когда Шершень ее опережает, кастуя всем нановирус. Дело в том, что снятие негатива у Необуки всего два. И в одном случае - через доп.ход, то есть потенциально опасно против кастера. А второй сначала дает иммунку к контролю, после чего снятие. То есть будет только снятие.

Крылатые. Тут водится Каин - крутейший ДД, прелесть в том, что свои доп.ходы он юзать не будет. Но ваншоты да - какая-никакая радость. Топовые контроли убиваются об иммунку, и будет неважно, первыми они ходят или уже после Шершня. В первом случае все снимается, во втором им дается право почетное быть ослепленными. Менее топовые дамагеры будут, возможно, даже чуть страшнее, т.к. два из них умеют выключать иммунку. Наша задача их ослепить, дальше уже будет просто. К великой радости Хорнета, одна из толстушек мира, леди Данн, тут топовый танк. Первый плюс Шершня - у него урон в процентах, второй - он за ход снимает меганасмешку и дает нановирус. А это что значит? Он топовый саппорто\дебафф среди крылатых, как раз коллега Самаэлю. Но Самаэль Немезис, а это значит у Шершня потенциал выше за счет легкости получения.

И не стоит забывать двух ВМ: Эльвира и Зара. Против них хорошо зайдет только снятие позитива и вирус, слепота и прочее им будет, как слону дробина. С другой стороны, основная задача против Эльвиры - снять ее щиты и уклонения, против Зары - ее баффы и те же щиты. Все это Шершень может, остается только уверенного ДД или контроля ему в напарники, тогда двум этим барышням несдобровать. Если таких союзников не будет, то посыпайте пеплом голову - вы скорее всего проиграете. Впрочем, такого, чтобы таких союзников не было, почти не встретишь.

Механизмы. Тут ситуация сложнее. Как среди дамагеров, так и контролей, есть те, кто Шершня нокаутируют. Нитробластер убивает своим Постчеловеком, а Позитрон своей перезарядкой. И ни первому, ни второму Шершень ничего сделать не может. Но иные контроли и дамагеры, будут не столь яростны. Опасность будет исходить, разве что, от перезаряжающих монстров. Да и Зизания вмазать может. Грумпекс, если сумеет сделать ход - убивает любого механизма, увы. А вот Клипеум, местный танк, вполне себе хорошо уничтожается даже Шершнем, но лучше эту задачу отдать ДД, а Шершень лишь поможет, добьет. В целом, книга трудная. Опасность исходит отовсюду, но постоять за себя и союзников можно, благо арсенал у Хорнета имеется.

Злодеи книга очень жесткая в последнее время. Хукуай и Углук - сильнейшие ДД. Но полная слепота их останавливает, даже Углука, т.к. тому надо будет ее снимать через доп.ход. Впрочем, многие топовые ДД тут, если получит шанс на удар, разбирает команду Хорнета почти наверняка. Но не дать им такой ход может даже Шершень, не говоря уж о правильном контроле. И все же, ДД тут очень крытые. И тоже можно сказать о контролях. Контроль перезарядкой - очень силен. А вот Данн Ра, снова опечалится. Фросилка же, топовый саппорт, будет приятно удивлена увидеть рядом с собой, не менее топового Шершня. Итог: сильная книга, но и не менее сильный Хорнет.

Для ПВП роль у Шершня вполне очевидная. Он поддержка. Цепляем ему все общие скорости, даем контроля побыстрее, одного танка (также на разгон) и вперед, покорять вершину 4-ого алмаза. Шершень- сильный и достаточно универсальный саппорт. Благодаря уклонению, не дать ему применять свои защитные умения будет очень трудно, это главный его плюс. А благодаря арсеналу различных дебаффов - помочь союзникам скорее разобрать врага он может легко. Одна из тактик, которая меняется рунами-это когда Шершень очень быстр, а он быстрее любого (!!!) контроля, и в начале боя он вешает защиту позитива танку с меганасмешкой. Далее, благодаря кастеру, меганасмешку почти не снять за ход. И уже затем, союзник, например тот, что может вырубить одного-двух соперников (Нитробластер, Углук, а возможно и кто-то, вроде Зулы). То есть, Шершень достаточно многогранен в плане применения.

Итог:

На первый взляд, не самый примечательный Шершень, развернулся в очень хорошего саппорт\дебаффа. Гибкостью ролей даст фору многим. При этом в каждой он невероятно хорош. Замечательный злодей, он будет гнать, как тот Харлей, что преступил закон и несется по скоростному шоссе, разнося по сторонам все барьеры и полицейские кордоны. Остановить его? Пусть попробуют.



2019-09-27

В какой уж раз существа, воскрешенные, оказываются сильнее того, кем они были при жизни. Орк - сильное создание. Но Гурлик - это апофеоз орочьей силы, настоящий вожак.
Gurlik
Умения:
По новой классике рассмотрения монстров начинаем с тир 1, но с более подробным анализом умений и их конкретном применении.
"Use Poison Tongue" - скилл для спама. Яд - приятный бонус. Собственно все. В билд не попадет, кроме тех случаев, если мы ожидаем встретить включение перезарядки у соперника.
"Gurmit, on guard!". Большой щит- не самый лучший эффект, но вот защита позитива намного лучше. К сожалению, умение применения не найдет вообще. Ради защиты позитива тратить ход, когда можно очень и очень больно ударить - это провал.
"Scare him". А вот это умение будет применимо,  если выносливости соперник может лишить на раз-два. Хотя, как и в случаях выше - не применимо. Уж лучше перезарядиться и ударить сильно. И даже дополнительные кошмары скилл не спасут.
Тир 2.
"Poison them". Второй тир радует своим началом. Очень сильный урон по области с эффектом яд. Но, что наиболее интересно- это снятие всех эффектов с себя. Разумеется, интерес только в снятии негатива, но это второй уровень, поэтому минусы в умении присутствуют. Как еще один небольшой минус - умение не стакается с тройным уроном, что дает одно из умений уровня 3.
"You were stronger before!" Не самая сильная соло особая атака, но дает бафф на урон. Скучно и малоприменимо.
"We'll be your Nightmare". А вот это уже серьезнее. Ваншот с кулдауном в 1 ход. Плюс вешает на всех кошмары. Можно сочетать с Мечом Нишанта, хоть и для своей силы необходим второй ход. Но скилл очень сильный.
Тир 3.
"Bite them Gurmit". Отличное атакующее умение с доп.ходом. А ведь еще оно дарует сопернику яд и кровотечение. Особенно это неприятно ДД, т.к. снижает урон на 40%. Вместе с предыдущим скиллом убивает любого соперника. Минус только один и он относится только к стихийным КВ - урон природный.
"Warspellz Potion!". А вот и чудо шаманского ремесла, Варспеллз не зря старался. Скилл дает тройной урон на два хода, затем получаем ход, а после уже убиваем одного соперника, а затем еще одного. Конечно же, чтобы не быть имбой - после этого умения нельзя использовать атаку по области, да и спрятавшиеся за уклонением или одним из фобных щитов урона не нанести. И все же, в иных случаях -это смерть. НО. Вместо этого Гурлик может получить форму дитя. Кратенько - это такой эффект, при котором монстр не может быть целью никаких эффектов. Совсем. То есть, это бессмертие. Но в ход пока монстр ребенок, он не может выполнять действия и ход пропускает. В нашем случае -это подразумевает то, что орк будет тихо сидеть и ждать, когда сможет сделать следующий ход.
"Hipnotoad time". Особая ваншот атака с возможностью кинуть одержимость. Очень хороша тем, что это атака с особым уроном, которого Гурлику очень сильно не хватает. Маст хев!
Итак. Орк силен. Ваншот атаки способны убрать незащищенного соперника в раз. Скилл с тройным уроном тому дополнительно способствует. Но а вот дадут ли ему совершить свое убийственное комбо? Дадут, ведь статы и иммунка хороши.
Статы:
Статы у орка вполне средние. Сила не завышена, что компенсируется силой атак, жизни достаточно чтобы успеть нанести урон. Но скорость низковата, к сожалению. Иммунка же наоборот. Рожденный орк сразу орк, что логично. И все эффекты против него имеют шанс на промах. На третьей звезде орк становится могильщиком, а значит получает неуязвимость к одержимости и кошмарам. На финальной звезде обзаводится кастером на иммунитет к параличу. То есть, от эффектов он немного защищен по-умолчанию. А со звездами законтрить его куда сложнее, что только грустью обернется для его врагов. Грусть придет им еще быстрее, ведь у Гурлика меч. Щит же даст больше возможности выжить не только ему, но и его союзникам.
Орк хорош, не самый имбовый, но точно сильный и опасный.
Применение:
В своей стихии нанести больше урона, чем орк может только Принц,которому, к  слову, на это надо много ходов, а это в свою очередь налагает определенные ограничения, в виду большого засилия предвкушенцев. Гурлик тоже в один присест вырубить соперника не сможет, разве что своим ваншотом не стихийного монстра. Иначе применение такое, что предвкушенцев мы обходим - рубим несколькими ходами. Но Принц посильнее, если его нет, то Орк сильнейшая ему замена. А вот если смотреть на то, способен ли дамагер сделать свой ход, то Гурлик имеет больше шансов, т.к. в родной стихии его нельзя законтрить никем из контролей.
Преисподняя. Среди топовых ДД Гурлик точно остаться сможет. По урону он слабее только Каина, но по возможности нанести урон он проигрывает только Хельгудин. Задуматься стоит только, если против него выставлен Нарок, ведь своим предвкушением он рубит половину силы орка. Большинство контролей Гурлик игнорит. Только перезарядка Пирсид с ДМ, да тотальный контроль выносливости у Вангзу (и немного Джасастура) будут проблемой. Мефисто пройти любому из здешних ДД нереально сложно, все равны. Итог: топовый дамагер преисподней.
Зомби. И снова элитка Каин. Урон у него выше, да и самого Гурлика он убить может легко. Но вот против контролей Гурлик хорош. Проблемные двое - Вангзу и Пациент, когда для Каина трудности доставит еще и Зейгар. А вот Эйзула одолеть трудно всем, тут только надеяться на снятие меганасмешки или все таки весь урон влупить в этого мертвого толстяка. И Гурлик и Каин это могут, урона у него достаточно.
Злодеи. Среди злодее много топовых ДД. Углук наносит много урона и трудно его законтролить. Барбатос в ход нанесет тонны урона, но не дать ему сделать ход очень легко. Хукуай же своим иммуном не даст разойтись этим ребятам. Икзофекс и Макуган наиболее близки по крутости к Гурлику. У них почти равные шансы на ход, а урон более менее равен. Вот только орк своим ребячеством (форма дитя) способен убить любого из этих дамагеров, а те в свою очередь не смогут ему помешать. Иные ДД сильны, но именно в перевод сухого дпс слабее, а стабильность урон нанести у них меньше или равны. Монстры контроля не так сильны. Но Канин и Санбласт своей перезарядкой могут сильно навредить, что печаль всем ДД (кроме Углука, Хукуая и Барбатоса), а вот Моп своим зеркалом может подложить свинью почти любому, что совсем грусть. Зейгар же своим предвкушением рубит почти всех ДД с многими ходами, которые почти все тут такие. И все же, дамагеры не так и зажаты, а Гурлик так и подавно. Топом станет.
Но больший интерес- это ПВП. Т.к. Гурлик -дамагер через доп.ход, то его надо прятать за меганасмешку, в этом случае соперника можно выбирать почти любого, не боясь предвкушения или контроля. Или без танка, но с контролем или саппортом с доп.ходом, тогда предвкушенцев надо обходить. В любом случае смысл такой, что с тройным уроном одного соперника убрать можно легко (главное, чтобы он не спрятан был за уклонением или фобным щитом). Тут важным будет союзник, который это добро снять может и идеальный тут Самаэль или Фьюжн. Тогда все сильно упрощается и команда будет такой: Танк, саппорт и Гурлик. При этом танку не обязательна руна жизни, щит (благо скрафтить такой сейчас можно вполне легко) орка даст необходимый уровень защиты, но вместо жизни даем общую скорость. Разумеется, против имбовых команд с уклонисто-танками или сверхбыстрых Таласс, команда Гурлика не тащит. Но как команда уверенной 4-ой алмазной лиги она будет однозначно.
Итог:
Хороший орк - мертвый орк. Так говорили, в это верили. Но вот то, что возрожденный орк - орк опасный, никто не предупреждал. А Гурлик именно этот страшный, свирепый и жутко опасный орк. Он скажет "моя твоя убивать!" и черт возьми, с этим придется согласиться.



2019-09-27
  • Настало время очередных изменений топа монстров. С последнего раза прошло порядочное количество времени и новых монстриков подкопилось. В этот раз их аж целых пять - Ugluk, ZunobiaHyperiaPositron и герой прошлой гонки Mop.
  • Начнем с Positron. Робот получился мощным, быстрым, интересным. Становится топом везде, где представлен. В книге семей он первый, кто способен отбиться от  Eisul, сняв с него меганасмешку. Но к сожалению, давался за выведение. Качать не перекачать))).
  •  Hyperia - очередной танк. Сказать о нем в общем то нечего, читайте обзор. Дополняет собой круг новых танков с меганасмешкой, везде, где представлен, становясь, конечно же, топом.
  • Героиня лабиринта птица Zunobia уже не так однозначна. Достойна топа в собственной стихии и женской книге, а вот в книгах духов и легионов добра становится лишь хорошей. Дамагеры там ого-го, конкурировать с такими не так то просто.
  • Очередная элитка Ugluk не подводит. Монстр очень хороший, обходит, даже немезиду собственной стихии. Но, конечно же, максимально раскрывается на 120. Но стоит того. Везде становится топом. Даже в книге драконов, ящер достойно встает рядом в Wyrmlad.
  • И наконец, самый не однозначный из пятерки монстрик -  Mop. Универсал с гонки получился достаточно интересным. Как дамагер мультик попадает везде лишь в хорошие. Даже, имея иммунитет 5 звезды, законтрить его будет можно, а сам он в основном будет давить эффектами. Но, безусловно, уже станет топом. Чем то напоминает  Gelotron. Но это сложно достижимо. Если только играть с заделом на будущее. Но не забываем он универсал, а смена рун/скилов дело 5 минут.
  • Достаточно интересен вариант использовать Mop в роли контроля. Уже с 3 звезды бафф на точность в кастере - просто шикарно. Я думаю,что каждый помнит такой бой - один лишь промах контроля и сильнейший становится слабейшим. А уж если учитывать, что в противниках возможна встреча с  Зулой, ценность такого баффа и вовсе подлетает до небес. Кроме паралича в скилле контроля еще и удар, и это в стихии молнии. В реликвиях меч - золотые мечи, как раз срабатывают от паралича, можно еще и выкачать энергии у противника. И под конец, просто имбовый скилл со снятием и параличом против вездесущих танков и кастеров. Ну и на закуску неуязвимость к контролю на 5 звезде в будущем. Вполне достоин топа. Причем, что в стихии, что в книгах конкурирует с остальными контролями, недостатки, компенсируя своими плюсами. Особо мощных контролей там и нет.  Как контроль, чем то напоминает героя позапрошлой гонки  Lighterium. Но тому для того, чтобы не мазать, нужно аж 5 звезд.
  • Пересмотрена книга Легионов Зла с точки зрения дамага. Число просто чумовых дамагеров там достигло невероятного уровня. К сожалению, большинство из них трудно достать. Но, что поделаешь - бывшие топы, типа Мишки, Буратгора и Икзофекса уже им не конкуренты. Топ покоряют элитки. В топах из обычных лег остается только  Hookuai, гибкий и опасный предвкушатель. Остальные опускаются в хорошие, выкидывая от туда практически всех. Остались лишь Muerte MсBlood,  Draghar и  Wasper. Первый интересен бафом под уворот, а дракон и жук достаточно мощными кастерами и скиллами со снятиями.


2019-09-27

В игру и в раздел реликвий добавлена Ловушка Набулин.
Как пассивный контроль она, разумеется, лучше Капкана воздаяние, т.к. отнимает почти всю выносливость любым монстрам команды соперника . Исключением являются заруненные на выносливость или с мутантными, с той же выносливостью. 



2019-09-23

Если вы решите, что создания красной книги МЛ, надо оберегать и заботится, то Углук тому опровержение, топовый дамагер этой вселенной, сильнейший дебаффер и убийца танков.

Ugluk

Умения:
Тир 1. Rotten shields. Снимает щит с цели, вешает пески и дает себе доп.ход. Неплохо для начала. Снятие щитов не самый лучший эффект и не часто применяемый. Пески - хорошее мучение на 4 хода, а дополнительный ход - это отличное завершение умения. Применимо ли оно будет? Да, но далеко не во всех билдах.
Quicksands Trap. Без кулдауна и траты выносливости, но атака слабая. Пески и яд - хорошие мучения, длятся долго, что не всегда хорошо. Но это умение для спама. Если выходить против перезаряжающих умения - сойдет.
Yugular Bite. Минус 30% жизни - только против танков. Но применение, врядли найдет, т.к. есть скиллы лучше.
Тир 2. Shoulder Hit. Умение с физической (!!!) атакой, что означает, что оно игнорирует зеркала. Урон не велик, что понятно, но дополнительный эффект - это доп.ход, что позволяет расширить область применения. В билд обязательно.
Drown in your Blood. Особый урон, что хорошо. А два эффекта: кровотечение и утопленник, вешаемые на всех соперников - сильное дополнение. В билд уходит однозначно. Т.к позволяет замучить всех, но при этом и не забыть об уклонистах по области.
Siege Finisher. Сильнейшее атакующее умение всей игры. 70 (!!!) особого урона, без перезарядки, без траты выносливости. В довесок, еще и перед атакой снимает щиты. Умение, просто маст хев, если вы идете с Углуком по пути силы. Вас не остановит почти ни один контроль. Только обычная слепота и оглушение могут как-то повлиять на исход боя. Но даже и этого можно избежать, если подобрать верных союзников. Сильнейший скилл, один из лучших в игре.
Тир 3. Poisoned Ground. Урон по области с песком и ядом. Сильно, но не так как Drown in your Blood. Можно применять, если решено брать Углука в команду на разгон к топовому контролю, тем самым ускоряя его, но при этом не забывая про урон. Как вариант, против танков с меганасмешкой. Но, поверьте, есть против них и лучше умение.
Furious Flail of Fate. Улучшенный вариант Yugular Bite. 50% урона - круто! Малый щит на себя - приятный бонус. Но применение найдёт, только если решено не давать Углуку силы.
Battering Lizard. Невероятно сильный скилл. Ненавистник насмешки, Двойной урон, Точность, Предвкушение. И все это великолепие без траты выносливости и без перезарядки. Разумеется, такое умение применять абсолютно везде и всегда не получится. Если перед вами монстр с доп. ходом, то просто супер. А если брать в команду Фьюжн, то даже и против Талассы. При этом, можно жертвовать одной-двумя силами, главное как-то обогнать ДД-многоходовщика. Также, это отличный вариат, чтобы убрать Бруталиса, Данн Ра или Эйзула, т.к. ненавистник дает тройной (!) урон против таких существ.
Так как Углук - элитный монстр, то тир 4. Ancestors Bite. Невероятно сильный скилл. Минус 30% всем соперникам, а себе дающий малый щит. Разумеется, 30% можно отнять и просто применив любое умение по области при наличии сил. Но отнять танку не выйдет. И как раз это умение станет решением. К примеру. Против вас толстый танк с меганасмешкой. Одеваем все скорости, можно одну силу, не суть. В начале боя (забежим вперед) Углук на первой звезде вешает всем пески. То есть у танка с началом его хода минус 15%. А это умение отнимает у него 90% (!!!) жизни. Спасение для такого обречённого только одно, чтобы кто-то ему пески снял. Но даже и это не выход, т.к. у Углука есть несколько умений с доп.ходами. Вот тут будет важно, взяли вы одну силу или нет. Применяем Shoulder Hit и добиваем минус 90%. Но абсолютной имбы быть не может, предвкушенец соперника может или вылечить танка, или, как иначе, заблокировать ход Углуку. Таких монстров немного, а точнее всего один, что означает, что ящер почти имба.
Reptilian Ram. Атака по области. Урон велик, но умение - не самое лучшее, хоть и получается на второй звезде. Эффект снятия щита не самый ходовый, как было сказано, а мучение всего одно - кровотечение.
Ancestral Flail Swing. Умение с двойной атакой. Первая в одну цель, после чего эта цель становится временным владельцем на два хода мегапаралича, а после и все соперники получат малый урон. Урон, замечу, металлом. Применение может найти не во всех билдах. Как вариант, две силы и убирать уклонистов (разумеется, кроме Вирмлада), благо, даже если они прячутся за танком с насмешкой, это возможно сделать. И все благодаря завершающему умению.
Your last Taunt. И умение оправдывает название. Перед атакой Углук дает себе ненавистника насмешек, после чего снимает с цели все щиты и наносит огромный урон (65!), что переводя в то, что увидит танк - 195 (!!) урона. А это смерть. После всего, ненавистник снимается.
Итак. Углук по умениям топовый дамагер. Один из лучших в мире. Он очень универсален. Владеет сильнейшими мучениями: есть атаки без траты выносливости и не требующие перезарядки. Есть доп.ходы. Есть атака (что новинка) с физической основой. Есть преобретаемое предвкушение. И многое другое. Сильнейший ДД.
Статы:
У ящера огромная сила. Скорость не так высока, но иначе была бы имба. Жизни много, но не так много, как обычно у монстров земли. Но все это мелочи. Углук не даром единственный, кто выжил из своего рода. У него врожденный иммунитет к контролю. А это значит, что свой ход он сделает почти 100%. Единственный вариант этого не допустить - это отключить иммун и сразу же контроль, или повесить на него слепоту или оглушение. Вот и весь контроль. На первой звезде он получает возможность каста на всех соперников в начале боя - зыбучие пески. То есть на начало своего хода соперник теряет 15% жизни, тут и добить не сложно. А с третьей звездой приобретает суровость, которая ещё больше даёт шанс не быть подверженным контролю, такому как слепота. Меч и зелье - две реликвии, обычные для ДД. Больше урона, выше выживаемость. Все по классике.
Применение:
В родной стихии он невероятно силен. Буротгор против него слаб. Беледиг спасёт, только если получится сделать ход раньше и повесить обратный отсчет. Нарока может спасти его предвкушение. Но всем им надо делать не один ход, чтобы убрать Углука. А Углуку нужно сделать только один тык. При этом Нарок имеет чуть больше шансов, в сравнении с коллегами, т.к если он будет за насмешкой, то ящеру надо два хода. Но даже в этом случае, это не спасет его. Из топа все трое врятли уйдут, но вот Буротгор уже на волоске от вылета.
Что же говорить о местном танке. Увы. Но Бруталис вынужден забиться в угол. Против Углука ставить его самое худшее решение.
А вот старушка Яга, будучи контролем, чуть выгоднее смотрится. И только за счет слепоты (полная слепота Балора легко снимается за счет доп.хода). Ничем другим ни она, как и другие контроли, сделать Углуку не могу. Вообще!
В драконах с недавних пор обжился Вирмлад. И хоть, убить ему Углука сложно, но и Углуку не так просто. Решать будет команда, реликвии и то, кто первый сделает ход. Мучения и доп.ходы рыцаря способны убрать ящера. А ваншот Углука легко выносит вперед ногами рыцаря. Если ящера кто-то из союзников способен вылечить, то победа на стороне этой команды. У Вирмлада вариантов с союзниками меньше, т.к. необходим многоходовщик и танк. И все же, оба создания невероятно сильны и по праву разделят топ.
Драгар же, наоборот, очень сильно может испортить жизнь Углуку не особо парясь о союзниках. Если ход ему дан раньше, то снятие иммунки и паралич. Дальше все решат союзники и мучения.
Среди всех контролей существенную проблему ящеру составляют только Пирсид и немного Ихтиандр. И снова, если есть кому снять негатив с Углука, то и они не беда. Прячась за меганасмешку, проблем также не будет.
В семьях отличных дамагеров много. Принц наносит тонны урона и начав ход обязательно убьёте Углука. Тоже может провернуть и Горг. А вот Маркиз хоть и способен за счет иммунки разобрать ящера, но в один ход не получится. И все же, победа будет за тем, кто первым сделает ход. Все топовые ДД очень сильны. Но решающим будет то, что Углук имеет очень сильный иммун, и только Сайка ему с большей вероятностью может насолить. Иные дамагеры чуть более подвержены контролю. И конечно же, оба танка рассыпаются в пух и прах перед ящером, что определенно только делает топовость Углука увереннее.
Среди злодеев ДД тоже не самые слабые. Старый дьявол - Барбатос может ваншотнуть. Макуган в состоянии в два хода убить любого. Икзофекс силен, но именно против ящера, слаб. А вот сильнейший и злющий Хукуай вынужден пасовать. Уроном оба сильны. Но в ход ни один ни второй убрать друг друга не в силах. В этом случае, кроме союзников, решающим будут мучения. А они у Углука лучше, да и он немного скоростнее. Среди хороших ДД, только Васпер может затащить, но только тем, что будет снимать иммун. Убить быстро у него врядли получится, если только не жертвовать ходом на усиление, что будет большей ошибкой, т.к. Углук убивает еще быстрее.
Контроли тут сильны, но не для ящера. А невероятно сильная Данн Ра, становится невероятно слабой против Углука.
Разумеется, что в этой книге, что в иных - Углук топовый ДД.
ПВП.
Для того, чтобы он показал себя хорошим убивателем, Углуку надо определится с командой (хотя и без нее он убивать может). Если в команде быстрый контроль, то можно дать ящеру все мучения и контроль скилл, но можно и ваншотить на силах. Если есть танк, то максимально вешаем силы, чтобы за ход убить 1-2 соперников. Если есть саппорт типа Самаэль или Металиши, то для начала хорошо было бы укрыть за меганасмешкой и давать ход усиленному Углуку. Если саппорт как Фьюжн, то максимально ее ускоряем, давая Углуку мучения.
Но а в целом, Углук очень силен. Он с любой командой будет хорош. И все зависит от того, на кого нападать. Если соперник вас быстрее, то прячьтесь за меганасмешку или за Эльвиру (которая, кстати, даст почти полную неуязвимость Углуку от контроля). Если ваш контроль быстрее соперника, то стараемся за ход убить ящером всех. А если у соперника насмешка и уклонист, что ж, тут очевидно, для соперника не лучшая партия. Он умирает за ход.
И все хорошо, вот только, чтобы легко разбирать танков - вам небходима хотя бы 1 звезда. Иначе, Углук просто очень сильный ДД, который все также будет почти неостановим и который способен наносить максимум дпс при любом раскладе. Еще одним небольшим минусом то, что Углук не умеет снимать позитив с соперника. Уклонение Эльвиры ему самостоятельно не пробить, но другие щиты вполне легко. А это небольшой минус в огромной массе плюсов.
Итог:
Углук практически неостановим. Такой хранитель могил стал бы непреодолимой преградой любому расхитителю. Владея смертоносными умениями, он способен подстроится практически под любого соперника. И хотя он и в одиночку разрушитель, но а с хорошей командой - погибель любому.
Раса древних Ящеров еще помнит былое свое величие, и Углук будет это величие охранять, чего бы это ему не стоило.



2019-09-17
Истинно птичья натура. По-вороньи собирать сверкающие вещи, по-соколиному с огромной скоростью атаковать и по совиному вовремя скрыться. Зунобия - мадам Крофт по МонстерЛегендовски, дамагер и дебаффер в одном.
Zunobia
Умения:
Так как Зунобия идет по пути дамаг-дебаффа, то и умения начинаются соответствующие. Снятие защиты и блок позитива -это такие эффекты вешает первое умение. Особо примечательным его не назвать, разве что выносливости не требует. Второй скилл чуть более интересен. Самобафф на урон и минус 25% всем соперникам. Для невысоких уровней неприменимо вообще. 25% - это очень мало и реальный эффект только против танков. Как некий вариант использования - можно посадить Зунобию на скорости и с еще одним процентным умением на урон и мучениями,таким образом, убивать. Но это затея не из самых лучших, т.к. нельзя давать сопернику снимать негатив в течении нескольких ходов, а для этого надо хорошего контроля. Но применение ниже. Третий скилл - это атака без кулдауна с защитой позитива на себя и сильным снижением урона. Не самый лучший скилл, кроме тех случаев, когда вы решите играть не от прямого урона, а на скорость. Особенность в том, что защита позитива не даст снять с себя пронзание, которое Зунобия дает себе через умения. Опять же, о применении дальше.
Тир 2. Умение 1. Вполне хорошее атакующее умение с проклятьем, снятием защиты и оно второе по силе атаки из всех, что Зунобия может применить. Второй скилл очень хорош. Почти ваншот с пронзанием и ядом. Для сохранения баланса (все-таки это второй уровень умений) - пронзание после нанесения урона снимается. Умение три - атакующее с уклонением на два хода и кастом на себя регенерации выносливости, в довесок - доп.ход. Умение замечательное, во-первых, уклонение защищает птичку. Во-вторых, будучи в защите идет восстановление выносливости, а в-третьих, - доп.ход позволяет сделать еще атаку. А это в сумме может дать 95 урона. Не самый большой дамаг, но благодаря пронзанию может убрать того, кого надо убрать в первую очередь.
Тир 3. Умение без прямого урона, но урона на процентах. Начинается с пронзания, затем отнимает 50% жизни у соперника и вешает на него блок позитива. Пронзание, если не защищено, в конце снимается. Хороший скилл, но только против танка, а они не самые недоступные существа (кроме тех случаем, когда на них не висит щит или уклонение). То есть, прям такого ВАУ-эффекта нет. Комбинировать умение не с чем, чтобы в ход убить кого-то. Тут или надежда на союзников, или на то, что скорость у Зунобии высока настолько, что она сделает еще ход и сможет добить. Второе и третье умение - по области. Одно из них сильное (для площадного) с ядом и снижением урона. Другое - чуть менее сильное, но с проклятьем и снятием защиты.
По представленным умениям Зунобия -достаточно сильный ДД, которая может наносить как прямой урон, так и много урона через мучения. Дополнительным плюсом - пронзание и снятие процента жизни сопернику. А это предполагает, что можно направить по двумя путям : прямой дамагер и дамагер на мучениях.
Статы:
Зунобия - это топовая сила среди всех существ, топовая скорость - скорость среди дамагеров и топовая величина жизни среди НЕ танков. Прогрессивный иммунитет начинается с сурового. Затем приобретается иммунитет к слепоте и кастер истинного зрения. Иммунитет хороший, хоть и не самый топовый. Зрение поможет вешать эффекты, а суровый от них спасаться. Найс.
Меч и зелье - для ДД обыденно. Больше урона и больше выживаемость.
Применение:
Родная стихия с радостью примет нового топа. Все просто. Она может нанести 95 единиц в два хода, при этом оставаясь укрытой за уклонением, игнорируя те же уклонения и прочие щиты у соперника. А как приятный бонус - яд. Сравнивать с прямым уроном того же Барбатоса не стоит, он сильнее в разы (пусть этот урон и стихийный). Но у него и скорость ниже, да и иммун хуже, то есть шансов ему сделать тот самый убийственный ваншот меньше. У Хельгудин же, наоборот, прямой урон в первый ход будет пониже, чем у Зунобии. Но Хельга может нанести урон почти наверняка. Топовый Икзофекс будет из этой троицы слабее против Зунобии. У него банально все показатели ниже, чем у птички. Иные топы, тот же Зоргон или Муэрте, теряют свою крутость, которую они получают через иммун и баффы. А вот меньший топ стихии, чем иные - Обнимашка, который уделывает Зунобию по щелчку, т.к. он ненавидит духов. Про остальных и речи идти не может - они слабее. Еще отдельный плюс птички то, что ее дебаффы или блокируют усиления соперника(блок позитива), или понижают силу (яд). Против контролей стихии Зунобия слабее, чем Хельга, что понятно. Но выигрывает у других дамагеров. А вот если у соперника будет Данн Ра, то Зунобия покажет себя великолепно, т.к. меганасмешку она обходит.
Книга духи не будет так благосклонна Зунобии. Что Обнимашка, что Маркиз не будут ждать и начнут убивать. Обнимашка за счет ненавистника, а Маркиз за счет предвкушения (разумеется, самой птице он не навредит, но если она использует доп.ход, то он может убить союзников Зунобии). А вот Шейдмун, пасует, его уклонение не спасет. Против контролей расхитительница гробниц слабовата. Но они тут одни из самых топовых, не так обидно. В целом, для книги она хороша и проигрывает тем, кому проиграть не зазорно. Мефисто, как и Данн Ра, в стихии, будет пропускать удары, что только плюс.
Станет ли Зунобия топ в женщинах? Она где-то на уровне. Женщины дамагеры вообще очень сильны. Расхитительница ниже по прямому урону, чем Зула при любом раскладе. А те же Шалинар или Макуган лучше, только если не надо выносить танка (и речь только про тех, у кого насмешка не врожденная). Урон других топов немного уступает птичьему или на том же уровне. Зунобия хороша гибкостью своих умений. Она и прямым уроном может бить и мучениями, да и пронзание очень может выручить. Так топ? Да.
А вот в Легионах Добра делать среди топов ей нечего. Принц - наносит тонны урона, а Вирмлад - самый гибкий ДД из всех. Конечно же, его уклонение от Зунобии не спасет. Но убить она его за ход не сможет, а уж лечиться Вирмлад умеет очень хорошо. Но к меньшей радости соперника, если у того стоит Клипеум, то защитить нормально он не сможет, да и минус 50% сразу птичка отнять в состоянии, а ее блокировка не даст применять всякие баффы.
Как и говорилось ранее, Зунобия может дамажить в двух вариантах. Первое - классический ДД, второй - ДД на эффектах. В первом случае - обязательное наличие ваншот атаки и доп.хода. Во втором - обязательно минус 50% и все мучения по области. Четвертое умение на выбор, лучше доп.ход, т.к. даст выносливости кончится, но как вариант - тот же ваншот.
А в ПВП и выбираем один из этих вариантов, выбирая соперника. Если у соперника есть саппорт - классический ДД. Если нет, то эффектами задавить будет лучше, ведь мы, не ущемляя себя в дамаге разгоняем контроля.
Итог:
Дело Лары, как видно, живет. А гробницы, как и ранее, снова пользуются повышенным интересом и так и манят себя навестить. Получится ли это у нашей претендентки? Скорее да. Она и быстра, и проворлива, при этом знает где яду подсыпать, и как найти брешь у соперника. Замечательная Зунобия бросает вызов всему неразграбленному! Принимаете вызов?
 
 


2019-09-10
В раздел История ML добавлены переводы историй вселенной Monster Legends от Андрея Яковенко.
Огромная ему за это благодарность.

2019-09-10

Добавил темный вариант цветовой схемы. Он выбирается в меню персональных настроек.

Все проверить не смог, разделов много и делались они как монстр Франкенштейна, то есть по частям. Да и сами цвета, возможно, кому-то покажутся несопоставимыми. Но, переделка всего сайта под одну тему позволит в дальнейшем более гибко и главное, проще для меня, вносить изменения.

Посему, пишите в комментариях какие бы цвета вам приятнее было бы видеть.



2019-09-05

Если вы ждали танка, который будет не просто держать удар, но при этом отвечать на все удары соперника, то такой танк рад вас приветствовать. А вы поприветствуйте его - Хиперия, и он танк земли.

Hyperia
Умения:
Тир 1 начнется очень просто - соло атака с параличем, скучно. Второе умение, как для танка, применимо, но из-за малой скорости на прокачанных уровнях востребовано не будет. А дает умение двойную жизнь на целых три хода. Третье умение - это двойная атака. Сначала урон идет в одного соперника и сразу по всем. Урон не высок, а посему первый тир умений забудем.
На втором уровне все куда интереснее. Умение с оглушением и щитом жизни на себя - приятное сочетание и атаки, и защиты, и даже маленько дебаффа. Применимо? Нет. Есть лучше. Уже второе умение уровня - меганасмешка и сильное снижение всем соперникам. Круто ли это? Абсолютли, тем более для тир 2. Как вариант наносить дамаг не только пассивный (о пассивности урона чуть ниже), но и прямой - есть скилл с ваншоткой. 70 урона плюс пески - это серьезно. Есть "но", скорость и скорость, а точнее ее отсутствие. В пылу боя применить атакующее умение в ущерб танкующим можно, но раз Хиперия - отличный танк, то делать его посредственным дамагером (хотя он может бИть, т.к. умения ДД у него сильные) не лучшая идея. В билд скилл вписать можно, но об этом также позже.
Тир 3. И начинается он как дамаг-дебафф. Урон по всем и оглушение. От урона много не ожидаем, но оглушение - это снижение прямого урона сопернику и понижение точности, а это только на руку танку. Следующий скилл - это пассивный урон. Полное зеркало урона - эффект первый, и второй эффект - насмешка. Круто? Да. И пусть такое же сочетание в игре есть лучше, Эйзул дает себе меганасмешку, но там зеркало 50, да и уже почти подошли к статам, а там будет сочетание интереснее. И завершает умения - атакующий скилл. Снятие позитива и шок по области. Эффект снятия нынче топ, а шок будет неприятным бонусам для многоходовщиков. При этом урон от атаки высокий, при том что это атака по области.
Итак. Хиперия на 75% танк, на 25 дамагер. В арсенале очень сильные танкующие скиллы, которые ему позволяют отказать от силы, при этом сохранив возможность наносить урон. Но если решено, что танковать не ваш стиль, но есть возможность превратить его в ДД, благо умения наносят много урона.
Статы:
Жизни - много! Не прям МНОГО, но достаточно. Всё-таки он не чистый танк. О чем и говорит сила. Она топовая! Второе место разделяет с Хукуаем. А вот скорость хилая, что неудивительно для такого бугая. Прогрессивный иммунитет радует. По дефолту Хиперия иммунен к параличу. Но уже на первой звезде обзаводится меганасмешкой. А на третьей зеркало урона в 50%. Что это значит? А то, что если положительные эффекты некем снять, то соперник огребет по полной. И как будет классно, если позитив будет защищен. Жаль, что такое может пока только Шерезар.
Чтобы была возможность не сильно зависеть от рун жизни, можно нацепить Броню Атума, а маску одеть лечащую. Такая амуниция даст возможность с большей результативностью превратить Хиперию в полноценно ДД, но и сохранить его в роли танка.
По статам видно, что он все-таки танкующий монстр, но при определенной команде можно придумать, что-то более гибкое.
Применение:
В родной стихии для Хиперии опасна только Яга, т.к. умеет снимать позитив, а это для Хиперии провал. Более того, Яга еще и контролирует одержимостью. Монтезума тоже строит контроль на одержимости и перезарядке умений, но союзникам нашего героя не может сделать ничего. Набулин способна выкачать всю выносливость, но ни её, ни её союзников - это не спасёт. Хиперия останется стоять и пассивно прикрывать своих друзей. Никто и никак, кроме этой троицы, что-то показать не сможет. В сравнении с уже бывалым танком Бруталисом, Хиперия выигрывает за счёт кастера. Но, разумеется, если ваши союзники уклонисты, то конкуренцию ему составить трудно. В этом случае Хиперия хуже.
Вариантов для него дамажить в стихии не много. Атаки по области, конечно, у Хиперии сильные, но навредить всем не убив, не самая лучшая тактика. Одной ваншоткой тоже не навоюешь, да и есть ваншотер в разы лучше - это, конечно же, Буротгор. Нарок, также даст фору Хиперии. По области же сильнее убивает Беледиг. В общем, в роли ДД в стихии есть убиватели лучше.
One style - танк! В этой роли он тут хорош!
Среди супергероев контролей, снимающих позитив, больше на один. Мирак и О'Рейлли - два очень сильных контролирующих создания. Сделать им мало что может не только танк, да и не только книга, а почти пол-мира ML перед ними пасуют. Другие же, скоростные создания убиваются об насмешку, что только радует Хиперию и его союзников. Но к великому сожалению, не только контроли тут сильны. Среди ДД есть один, который будет игнорировать щиты. Один из сильнейших дамагеров - Нитробластер, который игнорирует насмешку, что собственно повод огорчится всем, кто за нее спрятался. Хорошо то, что никто больше в книге даже и возможности не имеет как-то пробиться через Хиперию. Особенно плачет Принц.
И тут, казалось бы, стоит уже порадоваться, но есть еще одна особа, которая начхать хотела на защиты - Фьюжн легко разбирает и кастеры, и иммуны.
Но с грустью с книгой прощаться не будем. Книга не самая маленькая, а реальная угроза идет только от четырех существ, да и то, два из них очень редкие. Так хорош ли Хиперия тут? Однозначно да!
В одной из самых населенных книг - легионе добра угрозы танку с меганасмешкой всего четыре. Первый - это саппорт\ДД Вирмлад. Глупо было бы надеяться, что против топового монстра всего мира танк устоял бы. Увы. Старик Кихаку снимает позитив легко - грусть. Механический Вольтар, тоже такое проворачивать способен. И маленькая, но удаленькая птичка Хобкин, один из самых гибких саппортов игры, также разделается с насмешниками. Есть кто-то еще? Да, но будучи в большей мере саппортами, ходящими после всех, они не страшны - это Росигон и Гакора. То есть, из 113 монстров только четыре угроза команде Хиперии. Если их нет, или мы их опередили и обезвредили, то об насмешку с зеркалом убивается соперник очень легко.
Как и в стихии конкурент, как танкователь, Клипеум. И он сильнее с определенными союзниками, но под более разноплановую команду несколько проигрывает.
Но бенефис - книга приключения. Один, только один Зизания сможет посягнуть на благополучие команды. Хиперия - безоговорочный фаворит в роли танка тут.
Как же сыграет Хиперия в ПВП? Конечно же, он танк. Делать из него ДД, даже с учетом необходимых реликвий, не стоит. Два союзника должны уметь или очень быстро контролить, или быстро убивать. К сожалению, вариант защитить позитив, сейчас может только Шерезар.
Против топовых команд, вроде уклонение+танк или Таласса за щитами воевать можно, но Хиперия, не такого уровня создание. Он отличный танк, который защищает очень хорошо, а уж убивать или контролировать задача других. Но он может хорошо помочь не только танкуя. Его пассивный урон, снятие позитива сопернику, не самые сильные, но все же дебафф эффекты - это все делает его замечательным союзником.
Итог:
Все просто. Топовый танк, который убивает просто тем, что он есть. В команду? Маст хэв!



2019-09-05

Не бей! Но как же тогда выигрывать бои? Да все просто и на это есть ответ у него - Позитрона. И он контроль и саппорт металла.

Positron
Умения:
Позитрон совсем не имеет атакующих умений, но сила у них такая, что позавидуют многие из тех, кто атаковать умеет. Более того, они пожалеют, что умеют атаковать. Ведь эффекты, которыми владеет Позитрон хорошо вводят в режим одержимости соперника.
Тир 1. Начинаем с простенького умения, вешающего нановирус по области. Простое, а посему перезарядки не имеет. Не применимо. Второе умение - утопленник и утечка энергии по области, уже чуть лучше. Но снова, не очень применимо, хоть и не требует для выполнения выносливости. К сожалению, завершение уровня это умение без кулдауна с одержимостью по области имеет шанс 50%, что логично. В целом, тир 1 - хороший запил на будущего контроля.
Тир 2. И начинается - хорошо. Перезарядка в одного, всем же - утечку энергии. Это не плохой вариант против команды с Тимкой, как контроль. Как и модно сейчас, контроль имеет умения саппорта. Второе умение именно такое - снятие негатива с союзников и придача им иммунитета к мучениям. В целом - круто! Снять негатив и дать такой иммун - это хорошая помощь, особенно танку. И третье умение наиболее интересно против большинства оппонентов - снимает позитив и дважды вешает одержимость. Но кулдаун в два хода не дает возможность умением спамить.
Тир 3 начинается с саппорта. Умение придает защиту от перезарядки всем союзникам, а одному дает уклонение по области. Защита от перезарядки - хорошо, тем более, что снимающих позитив перед перезарядкой может только Шерезар, а уклонение, всего лишь в разы усиливает это умение, тем самым, даже Шерезару будет труднее достать вас. Второе умение уровня менее эффективно. Снятие негатива и отключение перезарядки поможет только лишь контролям, у которых кулдаун высок, а дамагеры (правильно настроенные), должны иметь атаки без кулдауна. То есть такое умение снимает воздействие соперника, но надо эти действия присекать. А это нам дает завершающий скилл. Включение перезарядки, одержимость на всех, да плюс утопленник. Очень хорошая комбинация в любой стихии или книге.
Смотря на все умения видно, что Позитрон, пусть и не владеющий умениями с уроном, может очень сильно навредить сопернику тем, что они сами себя поубивают, но оставшись тет-а-тет против саппорта или танка, теряет свою силу. Против же, дамагеров и контролей он очень хорош. Также, отмечу одну не малую особенность: его умения не активируют реликвии, срабатывающие при получении урона, а это значит, что маски, капканы и прочие штуки, которые могут бить или отнимать выносливость, для Позитрона ничего не значат, а это - плюс!
Статы:
Позитрон, разумеется, быстр, не настолько быстр, как хотелось бы его союзникам, но достаточно, чтобы не понравилось его соперникам. Почти все, кто владеет перезарядкой - медленнее него. Сила, по понятным причинам, очень мала. Не в ней его сила. А вот жизни вполне достаточное количество. Иммунитет, разумеется, прогрессивный. Прогрессивный, но не самый имбовый. Укрепление, иммунитет к слепоте и на третьей звезде - кастер защита от включения перезарядки. Такой иммунитет защищает от части контроля, от еще одной части тащит скорость. А вот оставшиеся уделывают Позитрона по полной. Эта часть, которая и быстрее его и владеет чем-то помимо перезарядки. Абсолютно сильных не бывает. Реликвия знамя дает еще большую независимость от заканчивающейся стамины. Маска, повышает выживаемость. Не плохо.
Применение:
Как и полагается контролю - его задача вывести из строя команду соперника всеми доступными средствами. В своей стихии основных оппонентов 5. Первый - старичок Тимерион. И он практически ноль против Позитрона. Его перезарядка ничего не сделает. Остановка времени вырубает только одного, а зеркало легко отключается снятием, а что снять негатив с союзника, что позитив с соперника, все это Позитрон умеет. Более того, Тимка очень медленный, а значит - он просто уйдёт в перезарядку, благодаря умениям Позитрона. Пациент - второй оппонент. И он умеет только включать перезарядку, от которой защищает кастер. Но даже если нет третьей звезды, то скорости с Позитроном равны, да и отключать перезарядку последний умеет. Против Вангзу необходимо брать "Out of pessimism", и тогда, даже если он опередит вас, то сделать ничего не сможет. Его сила в мучениях, а от них иммун. От кастера же Вангзу выручит знамя. Четвёртый оппонент - Хакстер и он банально не тянет по скорости, а иммунитет у него худший, т.е очень легко впадает во владение Позитрона. И единственная, кого стоит опасаться - это Мирак. Дама эта и быстрее, и умениями гибче. Если уж начала со случайного контроля, и он выпал такой, какой ЕЙ надо, то пиши-пропало. К счастью, от ее полной слепоты мы защищены, маленькое, но утешение. Как итог, топовая позиция в стихии имеется.
В механизмах ситуация почти схожа. Но к невероятной по силе Мирак, добавляется Вольтар. И он очень силен. Против Позитрона точно, т.к. он и быстрее, да и эффект одержимости очень силен. Можно лишь надеяться на малый шанс укрепления, что этот эффект не ляжет. В целом по книге, робот топ. И скорее всего смещает Тимериона.
Семьи. Единственный оппонент тут - это Сайка. Она очень быстра, она владеет двумя типами контроля. И если ее заморозка ляжет - печаль. Дополнительно она защищена от перезарядки (т.к владеет умением без кулдауна) и есть кастер иммуна к одержимости. Но если произойдёт чудо и получится её обогнать, то шансы есть. Anti-electron и прощай Сайка. Иные контроли ниже по скорости героя обзора. А у части из них половина контроля - перезарядка. Долго не расписывая, Позитрон против них очень хорош. А если копать глубже, то двух местных танков (Бруталис и Эйзул) он легко обходит, благодаря снятию позитивов.
И наконец, приключения. Книга молодая, а сильных контролей тут всего два. Первый - ДМ, вообще ноль против Позитрона. Вторая - Набулин, сильна, но имея равную скорость с роботом, сильнее будет тот, кому первому дан ход. Тогда что первый, что вторая решают исход битвы. А что это значит? Позитрон топ и тут.
Выходя на уровень ПВП, можно сказать, что робот может себя показать, как хороший союзник. Во-первых, у него высокий показатель скорости. Во-вторых, два контроля. В-третьих, умеет снимать позитив с соперника (пусть и одного, но даже этого достаточно). В-четвертых, он хороший саппорт. Одно только уклонение по области может решить бой. А проблема мучения отойдет на менее приоритетную проблему. И в-пятых, все контроли нацелены одновременно, как на одного соперника, так и на всех, а это огромнейший плюс против монстров с уклонением по области. В частности, Вирмлад, да О'Рейлли.
Какого же союзника хочется видеть у Позитрона. Не будем оригинальными - танк. Такой, кто в начале боя вешает на себя меганасмешку. Для начала, это дает возможность начинать бой не обязательно с контроля. Можно защититься уклонением. Соло снятие позитива не часто видно в скилл-билдах, что на руку. А тех, кто применяет такие умения, лучше обходить. Чаще всего проблема для Позитрона - Мирак. Вторая проблемная дама - Таласса. И еще десяток, не самых частых гостей ПВП. Тут Пирсид, Фьюжн, О'Рейлли и несколько ДД. И все же, танк, хороший компаньон для Позитрона.
Второй союзник желательно тот, кто умеет отключать иммунитет и наносить урон. Основная причина этого в том, что дамага Позитрон не наносит вообще. Танк, тоже не самый сильный монстр по урону. А значит, нужен тот, кто урон наносит и более того, чтобы быть гибче против большинства команд, надо вырубать иммун. Это, как правило, против комбинации танк+уклонист. Если на таких не нападать, то отключать иммунку не надо, ведь контроль у Позитрона сразу и соло и по всем. Ежели искать такого монстра, что в себе это совмещает, то сразу напрашиваются Васпер, Драгар и Рагнарок. Рагнарок, разумеется, выгоднее всего, так как он плюс ко всему еще и предвкушенец. Драгар чуть менее крут, все-таки предвкушение очень сильный иммунитет, но он сильнее своими мучениями. Как еще один из вариантов дамагера - это монстры с пронзанием. Зизания вообще игнорирует все защиты, и ни танк, ни уклонение ему не страшны. Нитро, также будет хорош.
Итак, вектор построения команд выбран. Необходим ДД (чистым уроном или мучениями) и тот, кто даст больше вариантов на ход. Да, это не дрим-тим все же, но команда будет хорошая.
Итог:
Позитрон - один из тех, кто напрямую не навредит. Он тот, кто внушает сопернику покалечить себя сам. Он тот, кто может спасти и укрыть друга, но только лишь для того, чтобы тот смог ударить так, будто он снова полон сил. Он в состоянии держать соперника в тех рамках, что ему нужны. Он тот, кто нужен вам. Отличное создание и приятный спутник.



2019-08-29
  • Вслед за приходом мультяшки к нам на сайт, добавим предыдущих монстров в топ. На очереди были такие серьезные персонажи как  Nitroblaster, Madam Fusion и Eisul. И каждый из них становится топом везде где представлен. 
  • Nitroblaster топ дамагер. Правда новый робот никого пока из топов не двигает. Хотя, конечно же, везде становится едва ли не самым сильнейшим дамагером. Очень серьезная элитка. Великолепное сочетание иммунитета, реликвий и скилов. 
  • Его противник по лабиринту Eisul не отстает ни на шаг - сильнейший танк, хоть и многие считают его страшноватым. Достойные противники. Eisul сдвигает лишь Voyteka в зимней книге. В книге семей встает рядом с Koralle Brutalis. Конечно, Глазастик с накоплением звезд становится посильнее Коралла, но все же Коралл заслуженный топ и двигать его пока пожалуй преждевременно.
  • Madam Fusion в своей стихии опускает старенького уже Bo-Tai в хорошие. В книгах просто встает рядом с остальными топами. Но опять же становится сильнейшей, превосходя многих из них. Но увы не вытесняет - она монстр все же атаки. Что ей начнет вытворять ИИ предугадать невозможно. Зато в умелых руках - грозный саппорт, который кстати вполне может заменить контроля в стихии. Пока магия контролями со снятием обделена (если не считать конечно  Warmaster Sherezar) и против танков и вармастеров идут именно саппорты.  

 



2019-08-29

Необычно. Желто. Сильно. Буйно. Универсал молнии - Моп.

Mop
Умения:
Веселый снаружи, но злой внутри. Моп сочетает в себе сильные дамажные умения, одно, но мощное умение танка и парочку контроля.
Начинает рисовать мультяшка с умения без перезарядки и с кровотоком. Умение для первого уровня очень даже солидное, но в прокачанном состоянии не применимо. А вот следующее умение уровня будет юзабельно более чем. Атака с песками и доп.ходом на себя. Что радует, так это кулдаун и цена в выносливости. Спамить таким не получится, но урон нанесен и мучения повешены. Полученным ходом можно распорядиться как угодно, благо вариантов у Мопа достаточно. Третье умение уровня вполне таким может быть. Это умение по области с параличем и шоком. Попадание не 100%, но с определенной развитостью мультяшки попадать смогут. А как дополнительный стимул - это умение без кулдауна!
Тир 2 начнем с еще одной атаки по области. И на этот раз те же эффекты, но % уже 90. Кулдаун при этом увеличен до 2 ходов, но оно и понятно. Умение очень хорошее. И как понимаем - оно для контроля. Уже вырисовывается из Мопа универсал. Второе умение - и снова ДД. ваншотка на 70 урона! Плюсуем эффект оглушения и перезарядку в ход, получаем отличный вариант для ДД. В купе с "Gallopin Gaucho" наносит 110 дамага! Но, даже это умение не самое лучшее у мультяшки, если вы выберите путь дамагера. На третьем уровне будет и пострашнее. А завершает уровень умение танка. Дает оно следующее: двойной урон (!), двойную жизнь (!!), зеркало урона (!!!) и насмешку (!!!!). Что это значит. Моп усиливается и если в команде напротив нет снимающих позитив, то команде соперника будет оочень больно. Атаковать его - себе во вред (зеркало), не бить его - тоже вред (двойной урон). Законтролить, тоже будет проблема, если Моп на 5-ой звезде. Вот и получается, умение танка, но проблем наваливает более чем. При этом ,благодаря двойной жизни, мультяхе не надо беспокоится о жизни и уж подавно ему не надо давать такие руны. Хорошее умение, но надо знать против каких команд оно будет давать эффекты, а против каких будет бесполезно.
Третий тир стартует с вполне обычного умения по области. Урон и оглушение. Достаточно скучно и скудно. Особенно, озираясь на умения уровня 2. Найдет ли применения? Скорее нет, ведь есть умения лучше и гибче. Одно из таких второе умение уровня. "Puss Gets The Boot" снимает позитив с соперника, вешает паралич и шок. Да, умение без урона. Но! Снятие позитива сейчас очень актуально, а в сочетании с контролем даёт возможность частично или полностью отказаться от основного контроля в команде. Завершает уровень скилл с двойной атакой. Первый монстр с такой атакой был Grumpex. Но у него было просто, два раза дамаг и эффекты. Сейчас же, двойные атаки гибче. Данная - сначала наносит урон одной цели, вешает ей пески, затем наносится урон по всем соперникам и по всем же шок. В сумме в одного соперника улетает 60 урона и два эффекта, остальные же довольствуются атакой площадной. Вот, это ваншот, который бьет еще и по всем. Отличное умение. Хорошие эффекты, против соперников с дополнительными ходами тем более.
Всеми умениями одновременно пользоваться нельзя, а очень жаль, ведь Моп может быть как дамагером, так и контролить, да и танковать в состоянии. Но распылять умения, а соответственно роли не самая лучшая затея. Как и кем лучше его рисовать разберем в "Применении", а пока...
Статы:
Моп, пусть и мультик, очень силен. Жизни нарисовали, тоже в достатке. При этом не забыв про скорость, она не топовая среди всех классов, но топовая среди ДД. Иммунка же очень хороша, с одним лишь маленьким "но", наличие 5-ой звезда. По дефолту иммунитет у Мопа - укрепление, на 3-ей звезде он получает кастер на себя в виде точности, а это плюс большой. Атаки и эффекты точно лягут в цель. С получением 5-ой звезды мультик получает иммунитет к контролю. И это шах и мат всем (почти) контролям стихии. К сожалению, для книг ситуация чуть менее радужная. Две реликвии, которым владеет Моп - меч и капкан, вполне обычно для ДД. Капкан будет чуть более выгодно смотреться с Мопом, чем с другими ДД, из-за его высокого показателя жизни. В целом, мульт - сильный ДД, не обделенный другими показателями.
Применение:
Как уже было сказано, Моп очень силен в своей стихии за счет иммунки. Но 5-ая звезда - это маловыполнимо для многих игроков. Разберём два варианта: без звезды и с ней.
Итак. У Мопа два соперника дамагера: Зула и Вольт. Благодаря эффекту шок и наличию точности в начале боя (все-таки 3 звезды вполне легко сделать), он обезоруживает обоих (с одной поправкой, если ваш мульт - ДД, то на равных скоростях и шансы у обоих равны, если же Моп напополам ДД/Контроль, то, разумеется, он быстрее Зулы). Еще одного сильного для Мопа оппонента - Тоширо, обезоруживаем через снятие позитива и паралич. Иные ДД для него не страшны. И в общем-то иммунка против своего класса ему не важна, но против контролей она необходима. ДД трудно воевать, не имея поддержки в виде контроля или саппорт\танка. Но в случае с Мопом и наличием 5-ой звезды, от таких союзников можно даже и отказаться. Только Storm Beard способен обезоружить мультика, т.к у него есть и перезарядка, и полное выкачивание выносливости. Но он не частый гость в КВ из-за своей редкости. Если у соперник есть Volthar, то он тоже может остановить Мопа, но только если у Вольтара посох.  Иные контроли ничего мультику сделать не могут, а значит вдарить он сможет и вдарить больно!
И раз уж Моп - универсал, то можно его и как контроль рассмотреть. И контролем он быть может, но только один эффект не настолько выгоден на фоне того же Вольтара. Опять же, если у соперника нет его, то умением с шоком\параличем можно натворить бед в стихии. Хотя, куда лучше дать ему насмешку и тогда многоходовщики об него попросту убьются. Универсал, что тут поделаешь, он все сразу.
Духи. Ненавистики духов, как и предвкушенца - Маркиза, переплюнуть Мопу в дамаге или эффективности трудно. Но он выигрывает за счет более высокой скорости. Из всех ДД духов быстрее только второй коллега из стихии - Необуки, который, в свою очередь уступает в эффективности против контролей. Что же получается. Как дамагер, заточенный на максимальный дпс, мульт не дотягивает до топов. Но у него показатель урона выше, чем у других монстров книги против всех, а не только самих духов. При этом он способен если не ваншотнуть, то очень сильно потрепать. А уж эффективностью против контроля, чтобы сделать тот самый ваншот, он выше почти всех монстров здесь. Разве что, Шейдмун получше. Но если бой уйдет в лейт, то Шейд проигрывает мультику. И снова все решают звезды. Если Моп на 5-ой, то он топ, а если нет, то увы, только хороший.
Смотреть на него в иных ролях не стоит. Разве, что в стихии уж совсем нет никого. Танк есть посильнее - это Бруталис, а контроли тут и подавно, и быстрее, и универсальнее.
Семьи. История повторяется. Максимальный дпс ему не выдать такой, какой могут топы. При этом топы тут, не ровня топам духов. Тут каждый, не взирая на то, кто против него, способен убивать. Но как водится, на каждого топа найдется управа. Предвкушение (или шок) - и два из трёх заткнутся, Маркиза вполне легко законтрить, а иммунитет у него не располагает на битву против контроля. И все же, топовым ДД мульту тут не быть. Ведь половина его силы - иммунитет, а он не спасает. Контроли могут включать перезарядку, кто-то даже и на понижение точности вполне способен остановить злых ДД. Но, кое-что Моп может. Как помним, у него есть умения без кулдауна, а третья звезда дает кастером точность. Что вполне юзабельно против того же Канина или Санбласта, с поправкой, что на 3 -й звезде остановка не сделана и есть иммунитет к контролю. Мульт в духах хорош, очень хорош, но альтернатива ему есть и тоже очень хорошая, при чем в любой роли.
Злодеи. Мульт, конечно, злодей знатный. По дамагу тут он один из лучших, как и иммунитет у него топовый. И если у него максимальная прокачка, то совладать против него другим ДД очень трудно. Он или вырубает ваншотом, того же Хукуая, или выгоднее иммунитетом и количеством урона. Скорее всего он подвинет Икзофекса. Макуган почти равна ему по урону, иммунитету и совокупности умений. Барбатос тупо ваншотит любого, если ему дадут ход. А Хукуай нереально тащит против любого контроля. Из силачей страшны: Васпер и Зизания. Один тем, что снимает иммунки, а второй тем, что игнорирует танка (Данн Ра). Если кратко, то Моп, скорее всего, тут будет топом.
Другие роли? Навряд ли. Что танк, что контроль тут представлены сильнее.
ПВП.
Мульт не идеальный вариант для ПВП, но он один из тех, кому не сильно важны союзники. То есть, если у вас нет однозначной дрим-тим, то Моп будет отличным вариантом. Он и чтец, и жнец, и на дуде... вы поняли. Наличие контроля ему не обязательно, т.к он сам такой. Наличие танка не обязательно, т.к он тоже может быть им. Как ДД, разумеется, он лучший вариант. И уже вокруг него стройте команду, отталкиваясь от того, кем вы сделаете Мопа.
Если у вас нет нехватки кадров, то очень хороший и не совсем обычный вариант на двух ДД и танке. Танка берем такого как Данн Ра, а лучше Эйзула. Они защищают от первой атаки соперника (который, разумеется, будет быстрее вас), а это нам и надо. Для большей уверенности берем третьим участником предвкушение. Идеальным будет Хукуай. Такая команда может более чем комфортно себя чувствовать против команды с топовой Талассой. И если у неё в союзниках нет Вирмлада с танком с насмешкой, которые ее разгоняют, то шансы очень велики. Вообще, у команды на двух ДД и танке только одна по настоящему серьезная проблема - это толстые танки в поддержке саппорта (собственно, Вирмлад + танк, именно та проблема). Т.к. два ДД вполне легко разбирают соперника за 2-3 хода, им нельзя, чтобы кто-то затягивал бой. Выбирайте соперника без танка. Наличие контроля не так страшно. Нас прикрывает танк, а у дамагеров антиконтрольный иммунитет. То есть уже на первый ход мы убираем 1 соперника точно. Если он спрятан за чем-то вроде уклонения или той же меганасмешки - не беда. Моп ходит быстрее Хукуая и может снять эффект. Но даже если не так, то (как мы помним) контроль соперника, а возможно, кто-то еще быстрее нас, значит уклонения скорее всего нет. Два дамагера вполне легко разбирают быстрых контролей и других ДД. Не забудьте дать им всем три силы и если у вас есть Ейзул, то сделайте его полным разгонщиком, только броник посерьезнее не забудьте одеть. Если же у вас Данн Ра, то и её можно полностью разгонщицей сделать, но тогда ей нужна "Лечебная маска" или "Маска Talany". Таким образом, контроль убивается об танка, а за счет разгона ваши ДД будут быстрее ДД соперника (как вариант можно одну силу у Мопа заменить на разгон, но лучше не надо).
Применяя более классический вариант с контролем, просто смотрите, чтобы соперник не владел перезарядкой, тогда если законтролить не удасться, то хоть Моп сможет с большей вероятностью сделать ход. И уж в свой ход сможет законтролить. А там уж и мучениями можно додавить.
Делая из него необычного ДД, мешайте умения танка и контроля. Все по обстановке. Благо, разнообразием и универсальностью скиллов он похвастаться может.
Подводя некий итог, скажем следующее: воевать в топовых лигах, скорее всего, Моп не сможет результативно. Все-таки, там совсем другой уровень монстров, у которых одна из их главных черт (Дамаг, контроль, танк) выражена наиболее ярко. Моп же, больше универсал, способный быть кем угодно. И эта причина ставит в рамки всё его применение. Хороший ли это монстр? Определенно, да! Лучший ли он? Увы, совсем нет.
Итог:
Хотелось как-то подвязать итог к фильму "Кто подставил кролика Роджера". Вроде как безумие, мульты, буйство. Но не вышло. Посему как есть. Моп хороший мульт, в правильных руках может многое, обязательное развитие до максимума повышает его силу в разы. Его универсальность делает его заплаткой во многих боях. Но как любой универсал, он может все, но не идеально. И если вы видите, что он будет востребованной заплаткой, то не прогадаете в выборе. Иначе говоря - это хороший мульт, оригинальный, безумный и сильный.



2019-08-25

Добавлено видео по сбору монет лабиринта. Для большей понятности так сказать.



2019-08-23

Важное обновление. После долгих раздумий и вопросов от кое-кого, решил сделать некоторую персонализацию на сайте.
Думаю, особых пояснений не надо, рассказывая, "что это?"
Вся магия происходит после того, как вы авторизуетесь на сайте. Вам станет доступно меню, где можно кое-что поменять. Пока из этого "поменять", не так и много, попросту у меня нет идей, что можно видоизменять. Только эти изменения придумывал 4 дня. Так вот.
После авторизации и входа в меню, у вас заведется персональный раздел в недрах  базы сайта. Там, надеюсь, с помощью активных пользователей, будет варианты того, что можно под себя настроить будет расти.
Также, замечу, все изменения будут актуальны пока вы авторизованы. Как только вы разлогинитесь, то все вернется к дефолтному показателю. Но как снова залогинитесь, ваши настройки вновь будут активны.
Итак. Тестируем, комментируем, предлагаем.
п.с. некоторые изменения, возможно, не так красивы и все это потому, что я фиговый дизайнер.



2019-08-20

Добавил в скриншотах инструкцию в раздел Лабиринт, как получать по 50 монет за скрещивание\выведение.
Надеюсь поможет. 
п.с. можно и видео добавить на страницу, если надо.



2019-08-13

После некоторых вопросов в группе ВК, решил добавить калькулятор скрещиваний. На скорую руку сделал такой калькулятор Не проверял, возможны неточности или не все варианты выведений. 
Причина в том, что все один я делать не могу, а там еще, вроде бы, некоторые монстры не внесены. Да и сам расчет в теории может содержать ошибки, т.к. рецепты менялись год-два назад.



2019-08-12

И будто одного Зизании мало на этой планете, так вот еще одна гадость из космоса летит. Страшный, мерзкий и не стоит надеяться, что очень добрый захватчик - Эйзул и он танк, а также контроль.

Eisul
Умения:
Разумеется, что вся прелесть танка в его иммунитете, но в отрыве от умений на иммунитет смотреть неверно. И пусть, особого шока эти умения не вызовут, но сопернику навредят и это хорошо. Начинается, как полагается, с тир 0. И только одно умение достойно упоминания: атака воды с иммунитетом к одержимости всей команде, что приятно, урон по области, а само умение без кулдауна.
Второй тир и сразу мощно. Атака по области с проклятьем. Как помощь основному контролю будет полная слепота на одного соперника и бонусом точность всем союзникам. Очень хорошее умение, точность никогда небывает лишней, ни для контроля, ни для дамагера. Третье умение - это снова подспорье контролю: всем утечка энергии плюс кошмары, что в сумме отнимают в ход четверть всей выносливости, что мощно.
Завершающий уровень и снова контроль. Одержимость в одного соперника и слепота по всем. Что сказать - хорошо, одержимость - отличный эффект и им лучше в первую очередь целится в саппорта, если таковой у соперника есть или в того, кто ходит раньше по шкале действий, а уж слепота попридержит дамагеров и контроль. Как полагается, у новых танков есть умение с меганасмешкой и у Эйзула есть такое страшное умение, особенно для ДД. Оно дает, собственно, меганасмешку и зеркало урона. И хорошо, что зеркало 50%, т.к. изначально хотели дать все 100 (не кидайтесь тапкой, но до 50% попросил понизить я laughing), что верная смерть любому ДД, кто до своей атаки не умеет снимать позитив. Но даже и с 50%, ДД призадумывается, чем атаковать, ведь урон по площади суммируется и в ответ можно получить очень много дамага. Завершением всех умений идет мегаодержимость и полная слепота. Понятно, что два таких эффекта - это не самое лучшее сочетание, но ведь и Эйзул не фаворит лабиринта, и тем не менее, такое сочетание хорошо будет работать против всех классов монстров. Если это саппорт, то он будет помогать вам. Если контроль или ДД, то они пусть и промажут из-за слепоты, но на второй ход она уйдет, а вот одержимость нет.
Умения Эйзула - это хорошая практика, когда танк, не вялодвигающеесе мясо, а вполне активная боевая единица. Он и поддержит контроля как эффектами на соперника, так и эффектами на союзников, но и со своей ролью танка справляется отлично.
Статы:
Разумеется, у Эйзула невероятно много жизни. К сожалению, скоростью и силой он обделен, что для танка не столько и критично. Но вот иммунитет очень хорош. Врожденная насмешка, а с приобретением 1-ой звезды - иммунитет к заморозке, а уже с 3-й - меганасмешка. А это значит, что он может в себе сочетать две насмешки. И если пробили мега, то обычную с него будет снять труднее, что на руку против битвы с Талассой. Просто отлично. Для пущего выживания есть броня, а для большего контроля - ловушка. И если повезло разжиться алмазными реликвиями, то, что жизни, что контроля будет очень много.
Представленные характеристики и умения этого паразита указывают на то, что он очень хорошо себя должен показать как против контроля, так и дамагера. И об этом далее.
Применение:
Эйзул - танк, что означает, он несамостоятельный с одной поправкой. Если против него остался ДД, то шансов у ДД не много.
И в родной стихии ему больно будет только от Горга, т.к у него и снятие позитива каждый ход, и контролем параличом, а это для Эйзула смерть. Но любой другой ДД умирает от зеркала паразита. Если же не умирает, то и достать до союзников у этих дамагеров не выйдет. Все-таки, чтобы преодолеть две насмешки надо несколько ходов. А вот контроли в воде посерьезнее, не даром, это одна из тех стихий, что славилась своими топ-контролями (сейчас почти каждая стихия может похвастаться такими). Но, пробить меганасмешку и сделать пакость союзникам ни у кого за ход не выйдет. Но против Талассы это не спасет, ее Дно Бездны за ход обезоружит всю команду. С другой стороны, она ВМ, да и требует Дно 4 звезды. А в целом, в стихии Эйзул хорош и легко даст возможность взять 3 монеты.
Среди Зомби Эйзулу ни проще, ни сложнее. Каин, как и другие ДД, должен убиться об зеркало. А среди контролей есть только Яга и Пациент. Среди опасных ВМ, только Шерезар, и то, только если вы не обзавелись предвкушением.
В Семьях дожидаются жабы, но, что Принц, что Маркиз убьются об зеркало, а вот Горг снова на морском коньке. Имбурбур за счёт очень высокой регенерации, тоже может тягаться с Эйзулом, но чтобы пробить и одного хода ему будет не достаточно, а это только на руку вашим союзникам. Также, стоит отметить Козорга, который благодаря ненавистнику вырубает паразита в два хода. Но, в Семьях есть и Бруталис, который танк, тоже не слабый. У него и контроль есть и дебаффы, но нет меганасмешки с начала боя, а это для танка огромный минус.
В Зиме для Эйзула опасны двое, - это Лайтериум и Вирмлад. Но оба опасны лишь тем, что снимают меганасмешку, дальше им пробиться труднее. Разве что после одержимости Лайтериума, Эйзул может ударить кого - либо из союзников, но т.к ходит он последним, то можно одержимость и снять, или постараться убрать самых сильных монстров сопернику. Три ВМ (Бабари, Рагнарок и Таласса) одинаково опасны для Эйзула, но они ВМ, так что, без сюрприза.
В ПВП все очевидно. Предвкушение и контроль посильнее, все, что надо паразиту. Так как особо опасны для него только Таласса и те, кто способны пробить меганасмешку и повесить одержимость, то от этого и отталкиваемся в выборе союзника. Наличие предвкушения обязательно, тогда большинство контролей\дд\дебаффов до нас не доберётся на первый ход (например Шерезар, Горг, Фьюжн, Бабари), а это уже половина победы. При этом предвкушенец должен быть не обязательно очень сильным Дд или контролем, но тогда третьему участнику надо имбовать. Посему разграничить силу надо. Маркиз, Фарадей, Хукуай - это сильные дамагеры, которые могут нанести много дпс. Но в этом случае надо, чтобы тот кто ходил до них смог снять эффекты, типа уклонения, насмешек у соперника. Тогда надо иметь сильного контроля и идеальным будет Таласса. Во-первых, она защищает от самой себя, если в Эйзула улетит Дно Бездны, но и сама может её применить против соперника. Правда, в этом случае, будет уязвимость к одержимости (параличем, никто после снятие, вроде, не бьет. Даже паралич Горга улетает в меганасмешку, давно не доводилось с ним биться, может исправлено.). Просто таких монстров лучше обходить, благо такой пока один. Но, можно строить команду наоборот, против одержимости. Отличный вариант Пирсид или Сильверлиф. А можно и на уклонистах команду собрать, О'Рейлли или Вирмлад. Первый может быть как контролем с элементами бафф\дебаффа, а второй отличный саппорт\дамагер. Тогда им надо ходить раньше третьего участника, чтобы снять с него возможный негатив. Хотя, они могут и быть вместе, но тогда на многоходовщиков лучше не лезть, кроме Шерезара. С заселением большого числа уклонистов ему стало очень дурно, т.к. все его сильные эффекты направлены на всю команду. Опять же, отключать иммунитет никто не запрещал. И наличие у соперника Драгара, Васпера, Рагнарока, Фьюжн, да даже О'Рейлли, открывают Шерезару путь к злодействам. Но, вернемся к Эйзулу. Т.к. у него две насмешки, то билд с уклонистом очень хорош. И он может быть практически любым. О'Рейлли (все скорости), Вирмлад (все скорости), Хельгудин (все три силы) - лучшие варианты. Самое лучшее предвкушение, разумеется, Рагнарок. Но и Маркиз и Фарадей, будут чудо как хороши.
Итог:
Если Нечто нас чему-то и научило, то это тому, что в Антарктиде холодно, а еще тому, что иноземные паразиты очень опасны. Эйзул - это один из таких и трогать его опасно, а не трогать ещё опаснее. Замечательная защита от вражеских посягательств. Он и щит, он и меч. Чудесная тварь из глубин космоса, пусть и неприятная, но такую в команду брать надо.

Текущие ивенты и события

Основной ивент

Лабиринт Хранителей Времени

Ивент закончится через

Постоянные ивенты

Календарь подземелий

Календарь Владык Войны

Дополнительные ивенты

Trick or Treat

Хеллоуин 2019

Расписание ивентов 14.10.2019-20.10

Time guardian maze

Llum the Magical Matriarch

Подземелье Devastress

Хэллоуин выведение

Испытание Hornet

Виджет нашей группы

Будущие ивенты и события

Unchainde Breeding Mephisto

Halloween 72h

Сундук Eizul

Zeighar Progressive

Hayman Progressive

Ожидаемые монстры

Ожидаемый монстр (Hornet)
Ожидаемый монстр (Kronx)
Передача "Ищу тебя". Кланы ищут бойцов, бойцы ищут кланы закрыт из-за никому ненужности.
Яндекс.Метрика

© FallenOne, 2017-2019
ML4ALL (Monster Legends for All) - фанатский сайт по игре Monster Legends.